lunes, 28 de enero de 2008

100 balas

Pues sí, esto se actualiza menos de lo que yo quisiera, pero cierto examen de inglés me ocupa todo mi tiempo ultimamente. Quizá deba empezar a plantearme mezclar mis aficiones y mis obligaciones y empezar a leer comics en inglés. Aunque de momento sigamos en la lengua de Cervantes, que es mucho menos exigente en esfuerzo mental.


¿Y con que sigo?, pues más bien empiezo (o reempiezo) con 100 balas, de Eduardo Risso y Brian Azzarello. 100 balas es una serie más del muy recomendable sello Vertigo de la editorial DC. En este caso se trata de historias con claros tintes de género negro ambientadas en la actualidad, por las que los autores han recibido algún que otro galardón (concretamente ganó el Eisner en el 2001 en la categoría de mejor historia serializada, y el Harvey en el 2002 al mejor guionista, mejor dibujante y mejor serie) aparte de otras tantas nominaciones.


Todas las historias, de momento (número 15 de mi relectura), tienen un denominador común. Imagínate que en tu vida pasó algo que te la jodió por completo y ahora aparece un misterioso personaje, el agente Graves, que sabe todo sobre ti y focaliza tu desgracia en un culpable concreto. Alguien que fue el causante de tu caída a los infiernos. Te da las pruebas de la veracidad de sus afirmaciones. Datos, fotos, el porqué, el cuando y el cómo. Y además te da una pistola y 100 balas. Te dice que las balas son irrastreables, que nadie te culpará de lo que hagas con ellas, que nadie se interpondrá en tu camino y que nadie sabrá que lo has hecho. La pregunta es clara ¿te vengarías? Bien, pues de esto se trata el juego.


Cada personaje toma una decisión sobre esta oportunidad en su vida que hace las historias diferentes, todas violentas pero diferentes. ¿Y eso es todo? Pues no. Si con esto ya da para un buen rato de lectura de calidad, todavía hay algo más. Poco a poco, vamos conociendo algo más del agente Graves, y de el mundo que le rodea. Entra en juego el clásico argumento del misterioso grupo de hombres en la sombra (el fumador de expediente X, por ejemplo) que mueve los hilos de la humanidad a su antojo, pero que está contado lo suficientemente bien, dominando los recursos que un comic nos pone a nuestro alcance, que hace que la lectura absorba como pocas.


Lo dicho, recomendable 100%, sobre todo para todo amante del genero negro y la violencia rollo pulp fiction (y sabréis que mi nombre es Yavhé cuando... y todo eso) así como de las conspiraciones y las contraconspiraciones de las contracontraconspiraciones.

domingo, 20 de enero de 2008

World of Warcraft - El juego de tablero

El pasado viernes, tres experimentados jugadores del Guild Wars y yo tuvimos la oportunidad al fin de degustar el juego que estas navidades se agenció uno de ellos, el juego de tablero World of Warcraft, editado, tras el éxito del archiconocido juego de ordenador, por la editorial Devir.

Así pues, nos plantamos a las 16 de la tarde con 6 horas por delante con la idea de repartir ostias como panes por las salvajes tierras de comoquieraquesellameelmundodewarcraft. A diferencia de lo que he hecho con otros juegos, me centraré únicamente en mis impresiones generales, ya que por lo largo de las instrucciones, aspectos como la mecánica están fuera de lugar en un blog con ánimo de que la gente no se duerma al leerme. Aún así, si que puedo nombrar con la máxima precisión algo de:
Los componentes:
Chorropocientas figuritas de plástico divididas en tres colores, representando a los malos malosos, vamos, los pnjs de toda la vida que están ahí para poner el rostro. 12 figuras de heroes, con un nivel de detalle mucho mejor que la de los monstruos, y que piden a gritos ser pintadas. Cartas a dolor. Las fichas de héroes, con unos dibujos muy buenos y muy claras de jugar. Y un mogollón de cartas de misiones, talentos, armas, pociones que ponen el apartado gráfico por las nubes. Ah, el tablero representa una parte pequeña de lo que es el mundo online, pero suficiente para el juego, al menos de momento.


La mecánica:
Al ser la primera partida, los turnos eran lentos conforme ibamos aprendiendo, pero una vez cogido el ritmo, nos encontramos con un juego ágil y divertido, con una mecánica de combate muy buena y una capacidad de tuneo de personaje que da bastantes opciones a los jugadores. Las cartas de eventos dan mucha vida al juego, haciendo que cambien los objetivos a cada carta que se saque. Se juega con dados de 8 caras, con tres colores que determinan las capacidades de ataque a distancia, cuerpo a cuerpo y defensa. Y los pnjs tienen unos valores fijos que determinan, entre otras, la dificultad del éxito en la tirada. También pudimos observar, aunque esto se notará con más partidas, que el juego está muy equilibrado, ya que pese a dejarlo por falta de tiempo en el turno 20 (el juego termina a los 30 turnos) el nivel y los puntos de experiencia de todos los jugadores estaba igualado. En el apoteósico final de juego, con una batalla a ostia limpia para probar el combate de pvp(jugador contra jugador), la cosa también estaba empatada, pero al final, la capacidad de echar violentos rayos por el culo de Sofeea, más la habilidad con la maza del orco Acólito desequilibraron la balanza.
¿Quien gana?
Pues el primero que se carga al señor del mal de turno, que se elige aleatoriamente entre tres al comienzo del juego y que anda pululando por el tablero sediento de sangre de pj. Y si no se llega uno a encontrar al mozo maligno, leáse de nuevo el punto de batalla a ostia limpia en pvp. Pero vamos, como máximo 30 turnos que calculo yo que pueden costar unas 3 horas como mucho.


El juego es altamente recomendado para todo (ex)jugador de rol que guste del clásico momento mazmorrero de llevar un personaje equipado mundo alante dejando un rastro de monstruos detrás, metiendo además un tablero de juego cerrado con muchas opciones. Para el que busque algo más estratégico, éste no es su juego. De momento se han publicado de éste 2 expansiones, no traducidas al castellano todavía, que supongo añadirán más tablero, más cartas y más enemigos al básico.

Como siempre, aquí la web del juego en español.

Aquí la de fantasyflightgames, principal editora de juegos de este palo.

miércoles, 9 de enero de 2008

Finalistas del premio Minotauro 2008

El premio literario internacional de temática dedicada a la ciencia ficción y literatura fantástica, que desde hace cinco años otorga la editorial Minotauro, llega a su quinta edición, y ya tenemos a los 5 finalistas de este año.

  1. "Ángeles de titanio", de Klaus Gordonkraff (seudónimo).
  2. "Aquamarine", de Vera Parkhutik.
  3. "El libro de Nobac", de Federico Fernández Giordano.
  4. "Rey Sátiro", de Antonio Domínguez Leiva.
  5. 'Switch in the Red', de Anónima de las 9:59 (seudónimo)
De las anteriores ediciones, he leído las tres primeras. Una ya la recomendé como posible regalo navideño, "Señores del Olimpo" de Javier Negrete. Otra también es muy recomendable "Máscaras de matar" de León Arsenal, más por el mundo que crea, o las características narrativas de la historia que por la trama en si. La otra, "Sicarios de dios" de Rodolfo Martinez, no entra en mis preferidas la verdad. Una historia del palo de "El código Da Vinci" que pasó sin pena ni gloria por mis manos. La última ganadora, Clara Tahoces y su "Gothika" no logró interesarme lo suficiente como para leérmela.

La resolución, el 7 de febrero.

lunes, 7 de enero de 2008

Fafhrd y el ratonero gris

Hace poco terminé de leerme la reedición de la adaptación, guionizada por Howard Chaykin y dibujada por Mike Mignola, de 7 de los relatos de la saga de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el ratonero gris. Las novelas, cuyos relatos fueron escritos originariamente entre 1939 y 1988, se encuentran ahora mismo descatalogadas en su edición en español, después de que fueran publicadas por MartinezRoca allá por los 80-90, y debido a cierto incidente del que no quiero acordarme, seguirán descatalogadas por muchos años.

Ni que decir tiene también que Mike Mignola es una de mis debilidades como dibujante, y si a ello unimos que las historias son la adaptación de las que probablemente sean las historias de Espada y brujería más famosas (y sabrosas) junto a las de Conan de Robert E. Howard, el cóctel resultante es de lo más apetecible.

Las historias elegidas por Chaykin son:

  1. Infortunio en Lankhmar.

  2. La maldición circular.

  3. La torre que aúlla.

  4. El precio de aliviar el dolor.

  5. El bazar de las rarezas.

  6. Vacas flacas en Lankhmar.

  7. Cuando el rey del mar se ausenta.
Así como un prólogo de Chaykin sobre sus motivaciones, un epílogo de Mignola y un relato original de Leiber, "Las mujeres de nieve".

Fafhrd y el ratonero, son dos heroes cuyo destino les une en la ciudad de Lankhmar, dentro del mundo de Newhon, que es donde transcurren casi todas las historias. Serían, si se me permiten las licencias, el equivalente brujo-espadachín de Bud Spencer y Terence Hill (matizando, no, no hay peleas donde al barbudo le rompen una silla de atrezzo en la espalda, y él se gira lentamente con cara de cansado, y le mete un zasca con la palma abierta al agresor). Un bárbaro norteño, barbudo y pelirrojo, y un espigado aprendiz de artes oscuras, hábil también con los filos. En las historias adaptadas, además de saborear la ciudad de Lankhmar en toda su extensión, vemos el ascenso y caída de ambos como ladrones, su posterior huída sin rumbo por toda la geografía de Newhon, donde ambos conocen a sus sobrenaturales guías Shelbaa del rostro sin ojos y Ningauble de los siete ojos, y su regreso a Lankhmar. Detrás de las historias, se esconden afiladas opiniones del autor sobre la religión, o el comercio, con historias recomendables como "El bazar de las rarezas" o la premiada "Infortunio en Lankhmar" que recibió los premios Nebula y el Hugo.

Ya que poco puedo opinar sobre lo acertado de la adaptación, me quedo con el dominio de Mignola de las sombras, donde hace nuevamente un trabajo increíble. Y la edición, pese a ser de Norma, tristemente conocida por sus precios, está muy bien también. Más de 200 páginas por 18 euros, con un lomo que, toquemos madera, seguirá manteniendo las hojas pegadas con el paso de los años.

viernes, 4 de enero de 2008

Soy leyenda

En contra de lo que lógicamente significaría esta entrada, es decir, un extenso ensayo sobre la vida y milagros de La Leyenda, la cosa no va a ir por ahí, su libro autobiográfico y posterior película obra maestra del séptimo arte y taquillazo seguro tendrá que esperar.


No, aquí el tema va de la novela de Richard Matheson (o Matazón, como dice mi corrector de Word), aprovechando la reciente adaptación al cine de la misma (en efecto agudo lector, es una hábil estratagema de captación de lectores por la vía rastrera de la actualidad, no dudéis en pinchar en los publienlaces mientras os reís conmigo de mi astuta maniobra empresarial).

Saltándome las normas que yo mismo establecí al comienzo del blog de comentar solo artículos recién catados o re-catados (bueno, no está mal he aguantado 33 posts…) hablemos del libro, porque yo aquí he venido a hablar de mi libro. La ocasión lo merece ya que hace una semana vi la adaptación al cine, y ya que el sabor que me dejaron ambas no se parece mucho no está de más vomitar mis impresiones sobre este blog, que para eso está. El libro lo leí hace algún tiempo así que espero que mi nebulosa memoria no me traicione. Intentaré no destripar nada pero no prometo éxito.


Soy Leyenda es sin duda la obra más conocida del escritor americano Richard Matheson, en la que en poco menos de 200 páginas nos introduce en la piel de Robert Neville, el último hombre vivo en la tierra. La historia, escrita en 1954, transcurre en un entonces futuro 1978 post-guerra bacteriológica, con la que todos los que no murieron se han transformado en vampiros. Pero vampiros de los clásicos, de los que temen el ajo, las cruces la luz del sol y todo eso. Neville sobrevive fortíficado en su casa durante la noche, saliendo a cazarlos y a aprovisionarse durante el día e investigando de una manera autodidacta la explicación científica al vampirismo. Todo esto, más o menos también podría servir para hablar de la película, que aunque adapta los años a la época actual, y cambia la guerra bacteriológica por un fallido intento de cura del cáncer es lo mismo. Bueno, también está el tema vampírico, inexistente en la película y cambiado por una desconocida enfermedad que transforma a la gente en una especie de zombie-orco¿? violento a más no poder.
Luego ya…el caos. Tanto en el libro como en la película se explora el tema de la locura de la soledad, de la perdida y del recuerdo, pero lo que hace más interesante el libro, que en la película se suple con acción y final películero total, es el hecho de llegar a plantearse la relatividad de la palabra normal. Ya que en un mundo completamente alterado en el que algo pasa su vida matando a los demás sin ningún fin concreto, más allá de la supervivencia, viviendo aislado, escondido… ¿Quién es el monstruo allí?


Dejaré aparte ciertos momentos Bob marley, Shrek y demás de la película, por no hablar de que pese a que me gusta Will Smith como actor, cuando se pone a hacer coñas siempre tengo la sensación de que va a aparecer el tio Phil, Geoffrey o Carlton por algún lado y eso quieras que no jode la película.

Como notas anecdóticas:

1.Estuve toda la puta película esperando el “Sal Neville!!”… pero nada.
2.Soy leyenda es el único libro no escrito por Martin o Sapkowski que se ha colado entre los nueve primeros de las ventas de cyberdark en el mes de diciembre, y entre los doce primeros de los últimos 15 días.
3.Tiene otra adaptación anterior, “The Last Man on Earth” de 1964, que está pidiendo a gritos un doblaje restrospecter/mundoviejuno pero ya.

miércoles, 2 de enero de 2008

Ganador del premio juego de mesa del año 2007

And the winner is... Los pilares de la tierra.

Como comenté aquí hace un par de meses, a finales de diciembre se elegía al mejor juego de mesa del año editado en España, y ya tenemos ganador.
Esto solo hace que el juego suba algunos peldaños en la lista de futuribles para mi ludoteca particular, y que al menos se merezca echarle un vistazo a las reglas. Tal vez Baltasar tenga dudas sobre que regalarme y lea este post...

martes, 1 de enero de 2008

Príncipe de nada

Si a cualquier aficionado al género se le pregunta por sus series actuales favoritas, es probable que responda que "Canción de hielo y fuego" o la saga de Geralt de Rivia. Pero creo que hay otra que aunque debido a una complejidad de lectura un poco mayor es menos popular, está alcanzando a estas últimas en aficionados con opiniones unánimes respecto a su calidad, Príncipe de nada. Bueno, tal vez haya dejado fuera a "La rueda del tiempo" cuyas hordas de seguidores no estarán de acuerdo conmigo, o a la saga de Malazan, que por no traducida (todavía, y para días) no puedo opinar.


Pues bien, hace un par de días acabé la lectura de "El pensamiento de las mil caras", tercer libro de la trilogía que compone la saga de "Príncipe de nada", después de "En el principio fue la oscuridad" y "El profeta guerrero". Tres tomos escritos por R. Scott Bakker y editados en español por timunmas en 2005, 2006 y 2007.


Bakker, influenciado por Tolkien y "Dune" según él mismo reconoce, cuenta una historia con claros trasfondos filosóficos en la que el vasto mundo se encuentra agitado por una Guerra Santa religiosa. La aparición de un personaje, Anasurimbor Kellhus, un dunyaino, tambalea las estructuras de poder actuales hasta jugar un papel príncipal en la posible llegada del segundo Apocalípsis. Por su parte, Drusas Achamian, miembro de la escuela del Mandato, escuela que sueña una y otra vez con el primer Apocalípsis con el propósito de no olvidarlo, se siente cada vez más atraído por la figura de Kellhus y su implicación en el transcurso de la historia. Esmenet, prostituta de Sumna, y Cnaiur un scylvendio que a lo largo de los libros va cayendo en el pozo de la locura, forman el cuarteto protagonista de una historia que según creo no acabará con esta trilogía... Así pues, la historia tiene algo de búsqueda personal, algo de viaje iniciático, algo de filosofías de vida de los pueblos, mucho de guerras, bastante de traiciones y un todo de desarrollo de personalidades complejas nada arquetípicas.


La principal diferencia con las otras dos series que le da ese toque distinto es, en mi opinión, el tempo de la historia. Mientras que en "Canción.." casi cada capítulo pasa algo relevante en la trama, aquí el desarrollo se centra en la personalidad de cada personaje y el cambio del mundo. Mientras en "Cancion..." se llega a picos de auténtico infarto debido a su estructura de capítulos, cada uno desde el punto de vista de un personaje, aquí la historia fluye lentamente, absorviéndote, hasta que al mirar atrás, cada personaje no se parece en nada al que era al principio. Probablemente debido a la formación filosófica del autor (doctor en filosofía) se centra especialmente en dar una coherencia filosófica a su obra y su mundo, y debido a mi no-formación filosófica, o a la poca costumbre de leer según que complejidades... francamente, había momentos en los que me encontraba perdido en la lectura. Pero al final, el ritmo toma velocidad y en los últimos capítulos creo que se cierra todo bastante bien. Por supuesto, con esa puerta abierta a continuar que tienen prácticamente todas las sagas fantásticas.


La edición de los libros está bien, y siempre que no estén agotados, se puede uno comprar la trilogía toda de vez, sin miedo a que se quede algún volumen sin editar. Además cosa rara en España, no han tenido que dividir los libros al traducirlos, así que está vez es una trilogía de tres libros, y no seis.


Más información, en inglés aquí.