domingo, 25 de mayo de 2008

La familia crece: Arkham Horror

Y de que manera. Recientes transacciones me han permitido transformar algún que otro viejo juego de rol en algún que otro nuevo y flamante juego de mesa, con su tablero, sus fichicas y sus carticas, con la esperanza de darle un mayor uso que a los anteriores, al menos en estos tiempos que corren.


Uno de los que acaban de caer es el Arkham Horror. La temática y la calidad se lo merecía así que yo puse la pasta y ya está en mi poder. Cuando rebuscaba entre páginas del tema sobre en qué juegos gastarme los cuartos, una de las premisas era la novedad. Tampoco es cuestión de tener una ludoteca plagada de clones del mismo juego, así que mirando mirando, ví que no tenía ningún juego cooperativo y fui a por uno. Bueno, sí tengo, el heroquest, pero este es más cooperativo todavía ya que juegan absolutamente todos los jugadores contra el juego. Sin overlord ni na de na.

Todavía ando a la espera de probarlo en condiciones (es decir, con más de un jugador) pero puedo hacer un breve resumen de los componentes y algunas mecánicas.

Se trata de un juego cooperativo de 2-8 jugadores, en el que los personajes colaboran en intentar evitar que la ciudad de Arkham sea arrasada por el primigenio de turno. Los personajes se eligen entre los 16 distintos que hay en el juego, cada uno con su ficha correspondiente, casi de juego de rol. Los primigenios a elegir son 8, de los que se saca uno al azar.

Los componentes:

Este apartado es brutal. Me he quedado gratamente sorprendido por la calidad y cantidad de los miles de fichicas, cartas y demás. Para empezar el tablero. Es lo suficientemente grande como para que sea jodido jugar con él en una mesa normal de comedor. El tablero cabe, sí, pero el resto de cosas que hay que poner a su alrededor... eso ya es más chungo.

La mecánica:

El tablero divide Arkham en 9 barrios, cada uno con sus localizaciones dentro, y en la zona de otros mundos, con lugares a los que llevan los portales. El juego se compone de una serie de fases que se van desarrollando una a una por cada jugador (robar una carta de evento, moverse, encuentros con monstruos provenientes de vayaustedasaberande...). La idea general que me queda es que se van abriendo portales por las distintas localizaciones de la ciudad y los personajes deben colaborar para evitar que se abran los portales necesarios para que el primigenio despierte. Para ello deben hacer uso de los objetos que tengan o los que obtengan moviéndose por Arkham, y derrotar a los monstruos salidos de los portales que se les interpongan. Si no lo consiguen, deben intentar enfrentarse a el primigenio a la desesperada, en un intento de derrotarlo antes de que destruya arkham.



Poco más que añadir, así sin probarlo. Solo comentar que se trata de otra nueva reedición con lavado de cara incluído de un juego con 25 años a sus espaldas, tal como hicieron con La fuga de colditz o La furia de Dracula (lo tengo!). Editado por FantasyFlightGames y por Edge aquí en España, cuenta ya con un par o tres de expansiones para aquellos que se dediquen a salvar Arkham un día sí y otro también, dos de ellas editadas también en Español.

sábado, 17 de mayo de 2008

Dungeoneer

El dungeoneer es un juego de 2-4 jugadores editado por Edge, en el mismo formato de caja que el ciudadelas, el munchkin o el fairy tale. Pertenece al grupo de los llamados "Dungeon Crawlers" o del tipo de exploración de mazmorras. Esto es algo así como la transformación a tablero del juego de rol de espada y brujería en el que un grupo de personajes explora una mazmorra con chocantes consecuencias. Otra muestra sería el HeroQuest o más reciente y moderno el Descent. Bueno, especificando un poco más:



Los componentes:


Pocos para lo que es la caja. 108 cartas divididas en 5 tipos (22 cartas de mapa, 6 personajes, 14 misiones, 60 eventos y 6 cartas de contador de gloria-peligro). Luego salen dos cartas más para recortar los dibujos de los 6 personajes y ponerlos en unas peanas quedando cutre que te cagas... Mejor jugar con alguna mini que se tenga a mano, aunque sea del kindersorpresa.


La mecánica:

Las instrucciones de este juego está claro que están echas para joderte la vida. Aún así lo mejor es echar unas partidas hasta dilucidar todo. Básicamente, cada jugador escoge un personaje al azar y coge su carta de personaje correspondiente. En ella aparecen unas caracteristicas básicas del personaje para cada uno de los 4 niveles a los que puede llegar (Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque mágico y Movimiento) Todos empiezan en nivel uno. Tambien se coge un marcador de puntos de gloria y peligro. El juego simula la irrupción de los jugadores en una mazmorra para intentar completar unas misiones que se les han asignado. Estas misiones se reparten al principio, dos a cada jugador y una misión común. El tablero es construible, al estilo del Zombies, así que cada turno cada jugador roba una carta de mapa y la combina con las existentes. Las cartas de mapa representan o bien trozos de pasillo o bien habitaciones con características especiales que pueden tener que usarse para completar la misión. A su vez, el entrar en un pasillo o habitación provoca un efecto en cada jugador, reflejado en los puntos de gloria y peligro que recibe. Estos puntos se contabilizan en tu marcador personal y son los que luego se emplean para jugarte a ti mismo cartas (bendiciones u objetos, con la gloria) o putear al resto (maldiciones y monstruos, con el peligro). La cosa curiosa es que las putadas sobre los otros jugadores las juegas en tu turno, gastando sus puntos de peligro. Así pues cada turno tienes una fase de dungeonlord donde escupes maldad maquiavélica mientras contienes la risa. Los combates se resuelven tirando un dado de seis caras y añadiendo las caracteristicas correspondientes al ataque elegido. Y cada ataque tiene un efecto distinto, según el monstruo. Cada vez que se completa una misión se suele, entre otras cosas, subir de nivel (hay dos misiones con otras recompensas), aumentando tus características, y así hasta que alguien completa tres misiones.

El objetivo:

Si, lo he dicho antes... Completar 3 misiones. El primero que lo logre gana. Lo raro es que en la ficha de jugador salgan las características del personaje en nivel 4...

Esta foto no es de nuestra partida... olvidé hacerla. Un saludo a su autor!!

Pues nada, en resumen, es un buen juego que ofrece todas las características de la espada y brujería condensadas en poco más de 100 cartas. Ideal para ratos muertos y partidas rápidas, con poco que preparar. Creo que el juego es originariamente polaco, y consta de bastantes sets (¿8?). En España están editados dos de momento, la tumba del lord liche y La guarida de los demonios (que es el que tengo yo). Ambos son independientes y combinables. Según he leído, en breve aparecerá algún que otro set, puede que el que muestre escenarios al aire libre, pero no se...
Aquí la página española de Edge.

Aquí la de Atlas Games, editora original.

lunes, 12 de mayo de 2008

Gargoleando

A las buenas noches, aquí va mi decimotercera figura pintada del heroquest. La gárgola. La figura en sí no me motivaba mucho. Es algo así como el hermano pequeño del balrog con un cuchillo de cortar pan en lugar de un buen filo toledano (tal vez tendría que haber intentado currarme algo mas flamígero, pero ante el riesgo de cagarla, cuchillo del pan). Pero bueno, estoy contento con el resultado, tal vez algo oscura pero bien.



Con esta finiquito las 13 figuras distintas del heroquest básico. Ahora me toca repetir con los orcos, goblins y compañía. Tengo previsto pasar al pintado en serie, a ver que tal sale. Por un lado prefiero que todas las miniaturas sean (ligeramente) diferentes, pero por otro...tengo ganas ya de acabar con ellas, que quiero jugar oiga.

sábado, 3 de mayo de 2008

Pintar, pintar, pinta sin parar...

Joer que de tiempo desde el anterior post. La cosa se va espaciando peligrosamente... Encima el de hoy es corto. Es una muestra más de mi mejora como artista, más por lo bajo del nivel anterior que por lo alto del de ahora. Bueno allá van los 4 heroes del Heroquest, primero en la versión 13 años, y luego en la versión actual.










En resumen, los filos azules tienen su aquel, pero mejor color plateado. El bárbaro ha dejado de ser un travelo para ser un cheroqui o un arapajoe, el mago ya no es el primo gay de superman y se ha quedado solamente con lo de gay, el elfo-troll ya no lleva el uniforme de la selección española y el enano ha aparcado esta temporada las botas naranjas porque no le combinan bien con su recién estrenado cinturón-dragón dorado.

Me voy a lavar la paleta. Hasta más ver!