lunes, 28 de julio de 2008

Hive

En un desesperado intento por llenar las ociosas tardes veraniegas e incluso playeras, he adquirido una serie de juegos sencillos para dos personas. Lo que sea por ir un poco más allá de la baraja española y el parchís, que no es que no me gusten pero como que me canso ya (aquí dejo una indirecta directa, que la coja quien le corresponda... ejem). Pues bien, uno de ellos es el Hive o Colmena.

Es probable, y así fue, que cuando alguien profano vea el juego diga algo así como "¿eso que es? ¿el dominó?". Bueno, si, tiene fichas y se ponen en una mesa, pero más allá de eso no tiene nada que ver. Hive es un juego de estrategia abstracta creado por John Yianni en el 2001 y editado por Gen four two games, siendo distribuido en España por Cromola. Cuenta con algún que otro premio o nominación en su haber, como el Mensa Best Mind Game del 2006 y la nominación al International Gamers Award en la categoría de 2-players en el 2003.


Los componentes:

22 preciosas piezas grabadas de bakelita. 11 blancas y 11 negras. Más concretamente tiene 3 saltamontes, 3 hormigas, 2 arañas, 2 escarabajos y una abeja reina. La verdad es que el juego se presta al homemade pero en este caso merece la pena comprarlo.

La mecanica:

Cada turno cada jugador coloca una de sus fichas o mueve una de las que ya hay en la mesa. Cada tipo de bichejo mueve distinto: El saltamontes salta a otras piezas, la hormiga tiene movimiento ilimitado alrededor de la colmena, la araña mueve tres espacios y el escarabajo puede bloquear a otros bichos. Pocas reglas más al respecto, salvo que debes colocar a la abeja en los primeros cuatro turnos y que cuando sacas pieza, debes colocarla pegada a alguna de tus piezas en juego y sin que toque a las del contrario.

El objetivo:

Rodear por completo la abeja reina del contrario, ya sea con tus piezas o con las del otro.

Ya se que no me he explayado mucho pero es que esto se pilla con un par de partidas. Y que mejor sitio que el sitio oficial de hive, en el que puedes jugar "contra la maquina" y te marca los movimientos posibles según la pieza que elijas. Hace poco han sacado una ampliación (dos fichas más) con el mosquito como protagonista pero poco se de ella.

martes, 22 de julio de 2008

La Guerra del anillo (ahora en condiciones)


¿Hola? ¿hay alguien ahí? Francamente, no me extrañaría nada que os hubierais ido, ya que la frecuencia de posts invita a marcharse corriendo sin mirar atrás. De todos modos, para los fieles que queden o los despistados que hayan llegado por casualidad a esta entrada buscando, no sé, anillos o guerras, aquí van unos comentarios sobre este fantastico y fantasioso juego de estrategia en la tierra media.

Tal vez pienses algo así como “¿otro artículo de El Señor de los Anillos? Jo tío, como son los del merchandaisin, ya solo les queda sacar retretes con la forma del monte del destino y camisetas de Frodo y Sam ondeando la bandera arcoiris gayer power” Pues no amigo mío, pese a tu casual comentario esto no es un juego más con el motivo de sacar los cuartos al ringer de turno (o tal vez sí pero me obligo a pensar lo contrario), si no que es un buenísimo juego de estrategia en el que dos jugadores intentan cambiar la historia de la tierra media, justo en el momento en el que la compañía comienza su andadura desde Rivendel.

La guerra del anillo es un juego de la editorial italiana Nexus Editrice (sí, en efecto, la que está a puntito o puntazo de sacar el Conan BoardGame) traducido y distribuído en España por Devir. Según creo, en estos momentos está agotado. Así que oficialmente, y hasta que lo reediten, se acaba de convertir en una pieza de coleccionista. Voy a ir preparandole un altar para hacerle ofrendas todos los días mientras recito unos versos en quenya, le canto unas jotas en oestron y unos temazos en lengua negra.

Vamos con el juego:

Los componentes

Un tablero High-Size, como se puede ver en la foto. Concretamente son dos tableros los que forman el mapa del clásico noroeste de la tierra media, que es la zona donde se desarrollan los hechos. 200 miniaturas de plástico que no están nada mal representando a los ejercitos. Tal vez le chirríe un poco los colores, rojo y azul, pero la función de distinguir claramente la situación de las batallas de un vistazo al mapa, la cumplen. Las tropas se dividen en regulares, élite y líderes, siendo estas últimas de color gris. También hay una figura para cada miembro de la compañía, y otras tres para Saruman, el Rey Brujo y la Boca de Sauron. 10 dados rojos de acciones para la sombra y otros 6 dados azules de acciones para los pueblos libres. 5 dados de seis que se usan para el combate. Más de 100 contadores y otras tantas cartas de sucesos.


La mecánica

Las instrucciones del juego son algo espesas, pero una vez jugada una primera partida, ya tienes una idea clara de por donde va. Hay que tener en cuenta muchos factores, y así de sopetón pueden tirar atrás a muchos jugadores, pero merece la pena insistir. En el juego, un jugador encarna a los pueblos libres, con sus diferentes naciones (Rohan, el norte, los enanos, los elfos y Gondor) y el otro a la sombra (con Isengard, Sauron y el sur). El jugador de los pueblos libres, a su vez, controla a la compañía del anillo. Ésta, se mueve oculta por el mapa y la labor del jugador de la sombra es ir retrasando su recorrido, corrompiendo a sus miembros y descubriendo su situación. El motor del juego son los dados de acción y las cartas de suceso. En cada turno, cada jugador roba dos cartas de suceso y tira sus dados de accion. Una vez tirados puede realizar las acciones que estos le permitan, siendo estas accion de personaje, de ejercito, de enrolamiento o de suceso. Estas acciones pueden servir para poner en juego cartas de suceso o para realizar otras acciones como enrolar tropas, mover personajes, mover a la compañía o a miembros de ésta. Ambos jugadores se van alternando resolviendo acciones hasta que los dados se acaban y se vuelve a empezar. Como ya he dicho, hay muchas cosas a tener en cuenta, por ejemplo: Cada nación tiene un indicador del estado de su política ya que si no se encuentran en guerra, no pueden reclutar tropas ni emprender acciones bélicas contra otra nacion. A su vez, el jugador de los pueblos libres dispone de los tres anillos elficos, que le permiten cambiar el resultado de un dado al gusto, pero cada vez que usa uno, esta capacidad pasa a poder disfrutarla la Sombra. El tema del combate…del mismo modo que se hace (creo) en el risk, los movimientos de tropas llevan inevitablemente a un enfrentamiento entre ejercitos. Esto se resuelve, a grandes rasgos, de la siguiente forma: Cada jugador elige una carta de suceso para usarla en el combate (todas las cartas tienen una sección de combate), se muestra y aplica su efecto y se tira un dado por cada unidad implicada, con un máximo de 5. Los cincos y seises son éxitos. Cada líder implicado en el combate da la capacidad de repetir la tirada de un dado. Se resuelven las bajas y se vuelve a decidir si seguir atacando o retirarse. Si se sigue el combate, se vuelve a empezar. Bueno, creo que con esto ya es suficiente para hacerse una idea de cómo va…

El objetivo

Al final de cada turno se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado. Para ello se tiene que cumplir alguna de las siguientes opciones: Que el jugador de los pueblos libres haya llegado con la compañía al monte del destino, que el jugador de la sombra haya corrompido a la compañía del anillo, que el jugador de los pueblos libres haya conquistado territorios por valor de 4 puntos, o que el jugador de la sombra haya hecho lo propio pero con 10 puntos.

Resumiendo, si tienes una cierta afición por los mundos de Tolkien y por los juegos de estrategia pesados, compratelo (si lo reeditan o lo encuentras…) sin dudar, no es uno más. Si las reglas densas no es lo tuyo, huye. El juego, solo por los componentes, merece la pena. Otro proyecto futuro es pintar las miniaturas…pero eso será cuando me toque la lotería y los días tengan 28 horas. Apuntar también que el juego tiene una ampliación, Battles of the third age, que tiene pinta de que no va a salir en Español, para mi desgracia, y en la que se introducían nuevos ejercitos como los dunlendinos, los corsarios, los ents…y personajes como Galadriel y el Balrog de Moria.

domingo, 6 de julio de 2008

Rolvival II: Aquelarre


Ante la inminente liberación por parte de las FARC del libro básico de aquelarre, previo envío de una foto para constatar que seguía vivo, creo que ha llegado el momento propicio de hablar sobre uno de los juegos de rol que más ha ocupado mis tardes roleras como master.

Se trata de la edición de la extinta Joc Internacional del juego de rol demoníaco medieval ambientado en la peninsula iberica del siglo XIV. Editado allá por 1990 por Ricard Ibañez, ha sido probablemente uno de los pocos juegos de rol Español que ha tenido éxito, al menos dentro de nuestras fronteras.

La ambientación, como ya he dicho, era la España medieval del siglo XIV, con su corona de Aragón, sus reinos de Taifas, su Reino de Castilla... Los jugadores podían encarnar, según la suerte que hubieran tenido al lanzar los dados en la fase de creación de personaje, desde un acaudalado noble a un triste campesino, pasando por un miembro de la creciente burguesía de las ciudades. La fase de desarrollo del personaje era bastante cachonda, ya que aparte de elegir practicamente todo con tiradas de dados (entre ello el aspecto, la altura y el peso, cosa que estaba más o menos equilibrada a la media de entonces, es decir, todos con unas pintas de Alfredo Landa más o menos) había unas tiradas que determinaban según una tabla, unos rasgos que harían único al personaje. Esto podía variar entre que fueras manco, cojo, que hubieran matado a tu familia, que fueras un misógino, un cleptómano... y que si el jugador interpretaba correctamente, podrían provocar situaciones bastante divertidas.

Por otro lado, esta aleatoriedad en el personaje hacía a veces díficil encajar en una misma aventura a un burgués egocéntrico y narcisista de Barcelona que sólo hablaba catalán, pongamos que se llama Joan Laporta por ejemplo, con un campesino ladrón gállego y con buena voz, y un médico judío y misógino que vive en Granada.

Una vez elegidos los personajes y encajados en la trama con sudores del master, llegaba el desarrollo de la partida. El sistema de juego se basaba en dados de 100, que era el que molaba por aquellos años, en modo porcentual. Es decir todos los personajes tenían un porcentaje de conseguir cualquier acción, basado en el valor de sus habilidades básicas y modificado por el incremento en varias de sus competencias en función de su profesión y experiencia. El combate se resolvía también al modo más o menos clásico. Uno ataca, otro defiende, si el defensor falla se tira el daño, que iba a una u otra zona del cuerpo en función de la tirada de ataque. El daño se calculaba en función del arma y la fuerza del atacante, y para él se tiraban dados de 4, 6, 8 y 10. Como cosa curiosa estaba la Racionalidad/Irracionalidad de cada personaje, que venía a medir el grado de creencia del mismo en lo sobrenatural. No olvidemos que la España medieval de la época estaba llena de un alto grado de superstición, y este juego hace real todas las leyendas y criaturas que entonces se mencionaban, incluídos los conjuros, ampliamente detallados en el libro, en cuanto a ingredientes y preparación.

"¡Vamos a perseguir a unos malandrines!"

Joc sacó varias ampliaciones, casi todas de aventuras. Yo las tengo todas. Desde la clásica pantalla del master, que incluye un campaña larga bastante chula, Danza Macabra; a Lilith, que incluía un sistema de combate de masas; Dracs, primera ampliación de un fallido proyecto de sacar una para cada región, ésta sobre Barcelona y alrededores; Villa y Corte, ésta sobre Madrid. Rinascita, una adaptación de las reglas para jugar dos siglos después, en el renacimiento; Rerum Demoni, con aventuras altamente demoníacas; y Rincón, un grupo de aventuras en el campo. Posteriormente a la caída de Joc, el juego ha sido reeditado un par de veces, algunas aportando más ampliaciones, otras cambiando el aspecto gráfico del libro, creo que todas sin mucho éxito. Recientemente se editó y distribuyó en francés en el país vecino, y desconozco si triunfó.


A mi la temática, el sistema y el formato del juego me encantan. Actualmente todos los libros de rol tienen un apartado gráfico bastante currado. Papel plastificado de alta calidad, dibujos a color, realismo a tope, chorropocientas páginas... Yo me quedo con mi libro de ciento y pico páginas, en blanco y negro y con dibujos al estilo de la época. Será un tema nostalgico pero que quereis que os diga, de ahí no me bajo.

Nada más me queda que saludar a Miguel, alias Evaristo el turiasoniense manco, medio sordo, sádico y loco que sacó el libro básico de vaya usted a saber que oscuro agujero y espero devuelva a mis manos en la próxima reunión.

miércoles, 2 de julio de 2008

La hora del dragón

A Xaltotun, gran fakir de Nemedia: perro de nemedia, regreso a mi reino y tengo la intención de colgar tu pellejo de una rama.

CONAN

La hora del dragón es la única novela sobre la figura de Conan que el malogrado Robert Ervin Howard escribió, allá por 1936, y que contribuyó a acuñar el término Espada y Brujería, y convertirlo a él en el padre del género.
Como ya comenté en su día al hablar de su reciente y renovada colección de comics, Conan la leyenda, planetadeagostini, a través de la su sello Timun mas, aprovechó para reeditar en un formato acorde a lo que se merece, todos los relatos con Conan como protagonista. Tres tomos en edición de máximo lujo, con ilustraciones y funda incluída con un coste de 60 euros cada uno. Afortunadamente para mis bolsillos y para mi disfrute personal, también hicieron una edición economica en rústica. Seis volúmenes que no quedan tan bien en la estantería pero, que le vamos a hacer, me ahorro 120 euros que no es poco.

La hora del dragón está en el cuarto volumen en rústica, y se trata de una novela de unas 250 páginas, que fue el intento de Howard de vender en el mercado británico, donde por aquel entonces no triunfaban los relatos. Tal vez porque precisamente allí no se habían publicado sus anteriores relatos, o tal vez como medio de adaptar los mejores momentos de otras historias, la novela busca condensar la historia de la era hiboria y sus hechos y pueblos en un relato que parte con un Conan más que adulto y ya coronado rey de Aquilonia. Este último punto también es nombrado como una posible deferencia al tradicional público británico, muy aficionado a temás mitológicos y a monarquías presentes y pasadas por aquellos tiempos.

El relato no está mal, y ofrece bastante más para todos aquellos que no se sientan satisfechos con el argumento que las historias cortas de Conan ofrecen. Conan es desposeido, mediante un complot y una sublevación, del trono de Aquilonia. Para ello, los intrigantes han recurrido a los poderes arcanos de un nigromante estigio muerto tres mil años atrás, usando el corazón de Ahrimán para revivirlo, una sagrada joya de gran poder. Todo el mundo sabe que si un tío que lleva 3000 años muerto es capaz de volver a la vida, no va a ser fácil de controlar ni va a hacer lo que tu le digas así porque sí... Pero bueno, será Conan el que tenga que descubrir la manera de recuperar su reino y evitar que el oscuro hechicero logre su objetivo de revivir el antiguo imperio de Acheron. Para ello deberá viajar a Estigia, siguiendo el rastro de la joya por diversos reinos, reencontrandose con su pasado de piratería en el que era conocido como Amra por toda la costa negra, y lidiando con extraños hechiceros venidos de la lejana Kithai y viejas sectas ya olvidadas...

Xaltotun tío, sueltame que va a ser peor...

Poco tiempo después de acabar la novela, Howard, firme defensor del suicidio como alternativa aceptable a una vida llena de penurias, y tras constatar el declive de la revista Weird Tales, en la que publicaba sus relatos, y la inminente muerte de su madre, acaba con su vida de un disparo en la cabeza a la edad de 30 años. Otros contemporaneos suyos, como Lovecraft o Clark Ashton Smith, con los que formaba el nucleo duro del llamado círculo de Lovecraft y con los que intercambiaba frecuente correspondencia, quedaron muy afectados por su muerte, falleciendo el primero un año después y abandonando para siempre la escritura el segundo.

Actualmente, debido probablemente a que los derechos de las obras literarias escritas hace más de 75 años (o 70, no se) son gratuitos, se puede encontrar toda la obra de Howard en sitios como éste. Allí si alguien se anima con el inglés, podrá disfrutar de las aventuras de Conan tal como las parió su autor.

Y aquí las novelas en lujo lujo y en rústica.