domingo, 30 de diciembre de 2007
Fábulas: Leyendas en el exilio.
lunes, 17 de diciembre de 2007
Centenariazo
Ahora 100 días más sabio puedo decir que no he hecho nada de eso, pero en cambio tengo un blog con 30 entradas y unos cuantos visitantes, que intento cuidar lo mejor que puedo. Riego los cristales, limpio el correo y recojo las plantas cuando mi cada vez mas inexistente tiempo libre me lo permite y todo para que os sintáis como en casa. Amigos, os quiero. Vale, ahora ir todos y pinchar en el puto enlace de publicidad de abajo a la izquierda porque mi plan para hacerme rico va mal. Es más, deberíais spamear a vuestros contactos mostrándoles mi blog e instándoles a pinchar en la publicidad bajo amenazas si es preciso.
En otro orden de cosas... habréis notado que vuestra ración de gambas diaria ha subido de precio, señal inequívoca de la llegada de la navidad. Y por supuesto, la navidad no viene sola sino que se trae a sus amigos, los (auto)regalos. ¿Cómo? ¿No sabes qué regalar? Permíteme por favor, casualmente tengo aquí unos artículos que le podrían interesar...
Un cómic:
Watchmen. Tochaco donde los haya. Versión absolute del afámado cómic escrito por el barbudo de Alan Moore, y David Gibbons allá por 1986. Asi a grandes rasgos, es la revisitación del género de superheroes, humanizando los personajes al máximo y colocándolos en unos Estados Unidos al borde de la guerra nuclear. Los héroes son tan solo sombras de sí mismos y practicamente personajes del pasado, hasta que lo que parece una serie de asesinatos de enmascarados hace que recobren vida. En resumen, cojonudo e imprescindible. Sólo después de leerlo podrás mirar a los demás a los ojos con cara de revelación y decirles: "Eh tio! Who watches the watchmen?" provocando la absoluta veneración. Por cierto, la peli está al caer.
Un libro:
Señores del olimpo: De Javier Negrete, premio Minotauro 2006. Vamos a promocionar un poco el producto patrio coñe. Su novela más exitosa, "La espada de fuego" no me llamaba la atención, pero la verdad, después de haber leído este, tal vez deba darle una oportunidad. La novela nos adentra en la mitología griega, al más puro estilo clásico, demostrando su conocimiento del tema (baste decir que el autor es profesor de griego en un instituto). Dioses, hombres y monstruos se entremezclan en una historia de intrigas y luchas de poder, con pirotécnico final. El estilo de Negrete, me pareció ameno y divertido, y es de largo el mejor de los 3 premios Minotauro que me he leído.
Un juego:
Memoir 44: Juego de estrategia para dos personas sencillo pero divertido. El juego se editó con motivo del 60 aniversario del desembarco de Normandía y recrea una docena de batallas reales y tomas de posición que transcurrieron en 1944 en la campiña francesa. Un jugador toma el control de las tropas nazis y el otro de las aliadas, colocan sus tropas en la posición inicial e intentan ser el primero en cumplir los objetivos ayudándose de cartas de acción y tiradas de dados.
Y nada más. Confío en que disfruteis de mis recomendaciones. Si no, no me vengáis a pedir explicaciones ni de coña, al fin y al cabo esto es gratis joder.
miércoles, 12 de diciembre de 2007
La llamada de Cthulhu JCC
"Los juegos de cartas coleccionables son un sacaperras" cierto, pero ¿y lo que mola éste que? Hace casi un año me compre el set de inicio del juego de cartas de La llamada de Cthulhu. Me llamó la atención, y dada mi afición a las novelas de Lovecraft me pareció una buena idea un set de iniciación que permitiera conocer la mecánica antes de dejarme los cuartos en cartas y más cartas. La primera partida mostró una mecánica novedosa e interesante, con partidas cambiantes y con muchos factores a tener en cuenta. Y alguna otra partida posterior, probando el juego con tres jugadores también fue satisfactoria.
¿Vale pero esto de que va?
[Modo jugador on]
Sin meterme mucho en las reglas, la cosa vendría a ser así:
En el juego existen cartas de 7 facciones más o menos representativas del universo de Lovecraft: El sindicato, La agencia y La universidad de Miskatonic representando la parte de los investigadores; y los seguidores de los primigenios Cthulhu, Yog-Sothoth, Hastur y Shub-Niggurath representando a los mitos; además de una serie de cartas neutrales sin afiliación a ninguna facción.
Cada carta puede ser de tres tipos: personaje, evento o apoyo.
Hay 10 cartas de historia, por las que se compite cada turno para ganar la partida y en todo momento hay 3 historias aleatorias en juego.
Y por último, cada jugador tiene 3 cartas de dominio, que abastece con cartas de su mano, y utiliza para pagar el coste de las cartas a jugar.
Pues bien, cada jugador se construye un mazo de 50 cartas, con 4 copias de cada carta como máximo y normalmente de una facción o dos como mucho, y compite por ser el primero en ganar tres historias.
Para meterse más en el tomate de las reglas, lo mejor es, cortesía de Edge, pinchar aqui.
[Modo jugador off]
[Modo coleccionista on]
El juego original americano consta de dos ediciones, "Arkham Edition" y "Eldritch Edition" cada una con dos expansiones, sin embargo en castellano fue editada directamente la segunda, aunque la renombraron a Edición Arcana. Asi pues y un poco a ojo la edicion arcana consta de 240 cartas, siendo 80 raras, 80 no-comunes y 80 comunes. Sabiendo que la proporción en los sobres de 11 cartas es 1-3-7 se hace uno idea de lo chungo de completarla. Posteriormente sacaron dos expansiones, "Mascaras de Nyarlathotep" y "Ciudades olvidadas", cada una con 150 nuevas cartas con la misma proporcion de rareza. A partir de aqui el juego sufrió un punto de inflexión, con rumores de cierre incluídos. Finalmente se decidió, acertadamente en mi opinion, optar por un nuevo modo de ampliación del juego: los Asylum Packs. En lugar de servir cada nueva expansión en formato sobre, aparece en un mazo de 40 cartas fijas, siendo 10 únicas y otras 10 repetidas 3 veces. Hasta el momento se han editado tanto en España como en USA 3 Asylum Packs: "El engendro de la locura", "Sueños de Kingsport" y "Conspiraciones del caos" y promete más AP en el futuro.
[Modo coleccionista off]
Aunque la cosa esta algo apagada en España, algo de movimiento se ve. Y para poder catarlo, aqui hay un programa genérico para jcc con el plugin del cthulhu, solo se necesita engañar a alguien más. Por mi parte no puedo menos que recomendarlo y darle al menos una oportunidad, que con una partida ya se empiezan a ver todas sus posibilidades.
Solo me resta añadir: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!
lunes, 10 de diciembre de 2007
Y se hizo la luz...
Pero los caminos del señor que pone adsl son inexcrutables, así que uno que iba de naranja sí que quiso, y yo quise con él. Se acercó a mí y me dijo "en veinte días tu línea no estará sola, sino que caminará de la mano de un bello adsl rápido como el viento, el doble lo menos que el que ibas a crear y por mucho menos oiga". Y yo le creí. Pero la impaciencia atormentaba mi fe y una y otra vez pedía pruebas del advenimiento del adsl. El profeta locución me atendía paciente una vez tras otra, cobrándome un mísero precio 902 por sus sabias palabras repetitivas. Hasta que la fecha marcada por todas las cartas astrales habidas y por haber, e incluso por el TomTom más novedoso, se acercaba. Y yo dudaba, sí, lo reconozco, e incluso insultaba presa de la ira cagándome en el más sagrado router wifi.
Y en el día 18 de la sagrada espera, el profeta locución me dijo: "en dos días recibirás en casa el objeto más poderoso de la tierra, pero úsalo sabiamente, pues bien es sabido que si lo configuras mal, tu factura crecerá y navegaras menos que el capitan del titanic". Asimile las enseñanzas del profeta, pensando con tristeza y por que no decirlo, con suprema alegría que no iba a escucharle más hasta el fin de los tiempos. Pero una vez más quedó al descubierto la fragilidad de mi fe, puesto que el día 25 de la sagrada espera al no tener noticias ni indicios de la llegada decidí cerciorarme de nuevo. Tal vez fruto de mi alegría, había viajado en el tiempo 5 días atrás o los dos días eran una ensoñación divina, no sé, pero era el momento de coger al profeta de la pechera, que es como mejor se aclaran los malentendidos.
El profeta estaba ahí para mí, y sus palabras me sonaron raras por repetitivas: "en dos días recibirás..." Basta! le dije. Exijí al profeta locución que dejara de fumarse el incienso ceremonial y me diera respuestas más concretas. Ahí fue cuando me pasaron con la sacerdotisa sudamericana de la santa subcontrata de la atención al creyente. Ella, con suma alegría, tal vez por lo raro del asunto, me dijo que días atrás había partido el enviado divino Se-Ur, montado en un carro tirado por 4 furgonetas aladas y que tenía que estar al caer. Y acertó. Porque nada más finalizar la comunicación, aparecío ante mi el espiritu santo en forma de llamada desconocida instándome a permanecer en mi domicilio meditando durante la tarde para recibir el objeto como se merece.
Y el objeto llegó, y yo lo abrí, y sentí su poder. Tomé las sagradas escrituras de la configuración, las abrí con sumo cuidado, me aclaré la voz y comencé a leerlas: "Querido Rodolfo, gracias por elegirnos para..." ¿?¿?Rodolfo¿?¿? Burgos¿?¿ Mi fe saltó en mil pedazos al intentar asimilar que tal objeto no iba dirigido a mi, si no al devoto Rodolfo, natural de Burgos. Los sudores me inundaron, los insultos se oían el dolby surround envolvente en 100 metros a la redonda, la ira cedió a la desesperación, violencia, disturbios, espumarajos, gritos, dolor... En ese momento decidí pasar por encima de Rodolfo, corrompido por el poder del objeto y llamé para obtener mis sagradas configuraciones a viva voz. Pasé por encima del profeta locución pulsando el 3, escuché la sintonía divina durante 10 minutos pero al final apareció un operador no-robótico que no estaba ocupado y me transmitió La Palabra, tal como la tenía apuntada en la base de datos divina. Y la palabra funcionó, y el poder entró en mí, y la linea (con microfiltros) ya no está sola. Y al vigesimoquinto día...descansé.
Si has llegado hasta aquí...¡Enhorabuena! Estas hecho a prueba de chapas. Si no, y para resumir, ya tengo conexión a internet y prometo más chapas como esta y más frecuentes...oremos.
domingo, 9 de diciembre de 2007
Lobo, el último czarniano.
¿Y cómo estoy? Pues estoy con unos 8 tomos que reunen varias historias de la serie regular americana, o algún especial, editados en lo que creo que se llamaba formato prestigio, pero bien podría haberse llamado formato bazofia. El paso de los años les ha sentado fatal y ahora abrirlos más allá de 45 grados hace que un festival de crujidos inunde tus oídos y las hojas poco más que salen disparadas, joder ni que fuera un pergamino egipcio.
Más concretamente acabo de leerme el que figura como número 1 según el lomo, pero contiene los números 0, 10 y 11 (¡bravo! y ¡hurra!). En el número 0 cuenta el origen de Lobo, el último czarniano. Czarnia era un mundo armonioso y perfecto perdido por el universo interestelar, hasta que nació el bastardo maligno que rompio con su equilibrio, Lobo. Su afán por ser diferente y su odio por el mundo que le rodeaba, le llevó a cometer el mayor asesinato del universo conocido: se cargó a los 5000 millones de habitantes de su planeta, quedándose él como el último czarniano (algo he leído por ahi de que realmente se cargó a todos menos a su profesora de ciencias, ya que el asesinato fue su trabajo de clase y necesitaba que le pusiera la nota...pero no se más). Por describir un poco más al muchacho en cuestión, más allá de su imagen, se puede añadir que se hizo implantar un chip en el cerebro que sintonizaba permanentemente música heavy metal; se auto-regenera, hasta tal punto de poder crear un clon de su propia sangre, y sus aspiraciones en la vida son pelear, beber y las tías. Actualmente trabaja como cazarrecompensas, y es conocido por cumplir siempre con lo que se compromete (hasta tal punto que en una de sus historias le encargan matarse a si mismo y lo cumple...).
Ésta y la mayoría de sus historias van a cargo del trío Grant-Semeiks-Dell, aunque tengo especial cariño por el raro dibujo de Martin Emond.
Parafraseándole a él...¡Rajados días!
martes, 27 de noviembre de 2007
Asi en principio...iros a la mierda.
Cambios en la línea Vertigo
viernes, 23 de noviembre de 2007
Estaba pensando yo...
Bueno pues en una de estas tiendas online, planetacomic, han implementado una aplicación que te permite simular el ojeado de cómics. Son tan solo 6-8 páginas las que ves, pero puede ser de ayuda a la hora de decidir si compras o no.
Ojeen, ojeen.
martes, 20 de noviembre de 2007
Festín de cuervos. Habemus Portada
"Pffff, rápido hazme la foto ahora que no me río"
Aqui unas fotos del bromista que debido a trabajar en una librería, tuvo acceso a la portada, la imprimió y la pegó en el tomo uno de la saga para hacer el canelo un rato.
viernes, 16 de noviembre de 2007
Munchkin
Pues si, Munchkin. ¿Y eso que es? ¿Un insulto? ¿Un estornudo? ¿Un pájaro? ¿Un avión? No! Es un juego de cartas no coleccionable! (Lo de no coleccionable…en principio podría ser que si, pero dado el número de ampliaciones que tiene hasta la fecha, y el número de juegos paralelos con otro trasfondo, empieza a ser que no) De todos modos, con el básico ya puedes jugar tranquilamente sin necesidad de más.
El termino del juego, y yo me enteré después, tiene su origen en unos personajillos que aparecen en la novela de “El mago de Oz”, los munchkins. Son una especie de enanos ridículos con pocas luces. Pues bien, en los orígenes de los juegos de rol, este era el término empleado para definir a aquellos jugadores que, en lugar de interpretar el rol de su personaje, se dedicaban a alcanzar el máximo nivel y habilidades por encima de cualquier otro reto, pasando completamente de la historia. Para lograrlo, hacían lo que fuera, buscar grietas en el sistema, interpretar las reglas en su favor, ignorar las normas perjudiciales, trampas, incluso llegar a pisotear a sus propios compañeros de juego con tal de alcanzar su objetivo. Era (y es) un termino peyorativo.
Pues este juego convierte a todos lo personajes en munchkins sin escrúpulos, relegando y leo textualmente de las reglas “todo aquello que sobra en un juego de rol”. Tu único objetivo es alcanzar el nivel 10 pisoteando todo aquello que se te ponga por delante. Mata al monstruo, roba el tesoro, apuñala a tus amigos y corre! Una vez ganes, puedes reírte en la cara de los demás apuntándoles con el dedo y gritando “¡Veneradme perdedores! ¡Soy el puto amo!”
Los componentes
165 cartas divididas en dos tipos. Cartas de mazmorra y cartas de tesoro. Un dado de seis caras.
El objetivo
Alcanzar el nivel 10 pasando por encima de quien sea.
La mecánica
Se dividen y barajan las cartas separándolas en dos mazos que se colocan en el centro de la mesa boca abajo, el mazo de tesoro y el mazo de mazmorra. Al comienzo del juego todos los jugadores representan a un humano (o humana) de nivel 1, sin equipamiento alguno. Cada jugador roba dos cartas de cada mazo que le servirán para equiparse. Ahora por turnos, cada jugador se equipa con lo que tenga a mano, y se cambia de raza o profesión si tiene la carta adecuada y finalmente simula la apertura de una mazmorra sacando una carta boca arriba del mazo de mazmorra. Si te sale un monstruo, te ataca. Para vencerle debes tener más nivel que él, contando el nivel que te proporcionen los objetos que lleves y contando que el resto de jugadores te pueden putear o ayudar según negocies. Si vences al monstruo, subes de nivel y le robas el tesoro. En caso contrario huyes cual perraco tirando un dado de 6 y sacando 5 o 6. Si te pilla…se te aplica el mal rollo que tienen todos los monstruos, que va desde quitarte un nivel, a quitarte un objeto o directamente convertirte en un munchkin muerto, momento que aprovechan el resto de jugadores para saquear tu cadáver. Y así se van sucediendo los turnos hasta que un jugador llega a 10 niveles y gana la partida.
El juego se disfruta muchísimo más si has jugado a rol alguna vez, ya que muchas cartas hacen referencia a situaciones reales de una partida. Por ejemplo, llorarle al master para que te suba un nivel, o conveniente error de suma, dado cargado…Pero aún así, el juego es gracioso y recomendable para ratos muertos, acompañado con unas cervezas por supuesto. Los dibujos de John Kovalic (dibujante de la serie "Dork Tower") también están bastante bien.
Edge acaba de editar en España la tercera ampliación del juego básico (“Que locura de montura”, “The need for steed” en inglés), que añade la posibilidad de jugar monturas a tus personajes, incluyendo animales míticos e inexistentes como por ejemplo el dragón, el grifo o la gallina. También añade a los tristes escuderos, carne de cañón y objetivo de puñaladas seguro.
Aquí la página oficial del juego.martes, 6 de noviembre de 2007
Superman: Rojo
jueves, 25 de octubre de 2007
Play online
martes, 23 de octubre de 2007
30 días de noche
Aqui una paginilla de la obra
Otra cosa es la adaptación a película, donde creo que puede funcionar a las mil maravillas. A veces, no es suficiente con dos horas para contar todo lo que según que cómics ofrecen, o desarrollar a los personajes sin que te preguntes porque actúa uno de una manera u otra. Pero creo que con éste, tan entregado a la parte gráfica no supondrá mucha dificultad. De momento el trailer promete...
domingo, 21 de octubre de 2007
La maldición que cayó sobre Gotham
viernes, 19 de octubre de 2007
Spiderman. Las tiras completas
Bueno, las tiras…Recuerdo que hace unos cuantos años, fácil que 18, las leí cuando las sacaron en cómics y fueron el principal acicate para seguir durante unos cuantos años las andanzas del trepamuros. Por eso cuando vi que las reeditaban, y después de ojearlas así por encima, decidí que debía ser una compra obligada, como una especie de deuda con el pasado. Las disfrute sin pagarlas y ahora tenía que comprarlas. Pues la decepción esta siendo bastante grande. Me resulta tedioso la forma en la que se repiten una y otra vez viñetas y argumentos, recordando una y otra vez lo que pasó hace 3 viñetas. Hay que pensar que cuando las publicaron, eran solo 3 o 4 viñetas diarias, con lo que seguir la historia era harto complicado. Por supuesto, los guiones y dibujos van a cargo de los míticos Stan Lee y John Romita Sr, y allí ningún pero. Es más, spidey con ellos tiene un aire como más auténtico, rollo setentero molón, con enemigos pandilleros hippies y afros. Pero el formato en si…
Al menos se pueden apreciar a algunos de los viejos enemigos de spiderman, y alguna que otra diferencia en los hechos con respecto a la serie regular.
Así que en resumen, y en mi opinión, obra solo apta para seguidores acérrimos, a ver cuando sale el siguiente tomo.
miércoles, 17 de octubre de 2007
Offtopic: O vício do ócio
Aqui la entrada de su blog en que lo mencionan.
martes, 16 de octubre de 2007
Premio Juego de Mesa del año 2007
- Bohnanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio)
- Caylus, de William Attia (Edge)
- Hive: La Colmena, de John Yianni (Crómola)
- Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir)
- Príncipes de Florencia de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur)
- Puerto Rico, de Andreas Seyfarth (Devir).
viernes, 12 de octubre de 2007
Exploradores
Éste en particular, es un rápido juego de cartas para dos personas con el trasfondo de realizar una expedición más exitosa que la de tu rival, y por tanto lograr ser mejor explorador.
Lograr obtener la máxima puntuación, encadenando cartas de cada expedición siempre en orden ascendente de su número.
Se coloca el tablero entre los dos jugadores, para ir colocando las cartas en el color de expedición correspondiente. Se barajean las cartas, se reparten 8 a cada jugador y se coloca el mazo restante entre los dos jugadores, para ir robando. Ahora por turnos, cada jugador elige entre asignar una carta de su mano a una expedición o dejarla en el tablero boca arriba en su color correspondiente. Una vez colocada, se roba una carta, bien de la baraja o bien la primera de alguno de los montones de descarte de cada expedición, de tal forma que siempre se tiene 8 en la mano. Si se colocan cartas de expedición, la siguiente carta que se coloque en esa misma expedición deberá tener un valor superior a la ya puesta (por ejemplo, si se colocó el 5, ya no puedes poner las cartas del 2, 3 y 4) y asi consecutivamente. ¿Y las cartas de inversion, te preguntarás? Esas solo pueden colocarse al principio de cada expedición, y lo que hacen es multiplicar los puntos obtenidos al final en esa expedición por dos, tres o cuatro según se hayan puesto una, dos o tres cartas de inversión. El juego termina cuando se termina la baraja. Para la puntuación final, se suman los valores de las cartas de cada expedición y a ese valor se le resta 20, siendo esa la puntuación a la que hay que multiplicar según el numero de cartas de inversion. Esto produce que a veces nuestras expediciones no sean rentables, ya que nos dan puntos negativos (perdidas).
Así explicado veo que suena complicado, pero ni mucho menos. La miga del juego reside en, aparte de tener suerte al robar, saber cuando abrir expedición o cuando descartarse de alguna carta, y de cual hacerlo, evitar tener expediciones no rentables, amortizar tus inversiones y boicotear las del contrincante. Pero que mejor forma de aprender que jugando.
El juego es divertido, y puedes encadenar partidas y partidas sin cansarte, ahora bien…cobrar 20 euros por lo que al final es el producto, me parece excesivo. Simplemente conociendo las instrucciones, y con un par de barajas españolas se puede jugar. Las ilustraciones de las cartas están bien pero no son nada del otro mundo, y el tablero es innecesario, así que casi recomiendo leerse las instrucciones completas y fabricarse un exploradores utilizando esas sabias clases de manualidades de nuestra infancia.
La web del juego, con reglamento a mano.
miércoles, 10 de octubre de 2007
Conan La Leyenda
El personaje de Conan fue creado hace la friolera de 75 años por Robert E. Howard a través de los relatos de sus aventuras (reeditados recientemente en tres tomos de lujo, o en 6 más accesibles al bolsillo) y para los pocos que no conozcan al bárbaro cimmerio más allá de sus películas, creo que se podría resumir su filosofía de vida con la frase “La civilización apesta, el estado natural de los hombres es la barbarie”.
Yo no seguí ni sigo “La espada salvaje de Conan”, tan solo algún tramo, así que no puedo opinar sobre si el Conan de los cómics es el que creo Howard o no. Supongo que debido a la amplitud de la colección, habrá mejores y peores momentos. Pero de lo que sí estoy seguro es que los guiones de Kurt Busiek y los dibujos de Cary Nord reflejan fielmente el espíritu de este carismático personaje y su mundo. Busiek adapta historias originales de Howard y las une con las suyas propias dándole algo más de continuidad a la vida del cimmerio y llenando huecos sin que se note el cambio; y los dibujos de Nord son sencillamente espectaculares. A lo largo de la serie otros dibujantes y guionistas participan, y sin desmerecerlos, me quedo con Busiek y Nord (Hay un par de flashbacks sobre la niñez de Conan dibujados por Greg Ruth que no están nada mal).
Parece ser que la serie finalizará en el número 50, para comenzar otra nueva, “Conan The Cimmerian”. Asi que aún tengo 30 números por delante que disfrutar, y por Crom que lo haré.
Aqui, cuatro paginillas del nº 0. Como con todos los comics, en la página de Dark Horse, se puede disfrutar de un pequeño preview.
lunes, 8 de octubre de 2007
Odio
viernes, 5 de octubre de 2007
Fallece Robert Jordan.
miércoles, 3 de octubre de 2007
Y, El último hombre
viernes, 21 de septiembre de 2007
Para ti, que eres joven
miércoles, 19 de septiembre de 2007
Carcassonne
Recuerdo perfectamente haber leído una y otra vez elogios sobre este juego, pero ni por esas. No había manera de que me entrara visualmente el que para mi es un diseño de caja horrible, el dibujo al menos. Pero vamos, aquí va una prueba más de que lo importante es el contenido, no el continente. Que no hay que juzgar las cosas por la cubierta, que lo importante es el interior y otras frases tópicas que son difíciles de inculcar en una persona con alma de coleccionista para el que el exterior importa casi tanto como el interior (no obstante, es probable que se disfrute más de su exterior al verlo en la estantería que de su interior…para mi desgracia). Así que tuvieron que dejármelo probar (¡gracias!) para que fuera a por mi copia.
El carcassonne es un juego de tablero “autoconstruible” diseñado por Klaus-Jürgen Wrede, editado en español por la editorial Devir. Cuando digo en español me refiero a únicamente las reglas, ya que el juego en si no tiene ninguna palabra escrita y si conoces la mecánica puedes jugar con cualquier versión. Haciendo un poco de historia del trasfondo, Carcassonne es una ciudad fortificada del sur de Francia, muy cerquita de los pirineos, considerada patrimonio de la humanidad por la UNESCO. Si le echáis un vistazo, está pidiendo una visita a gritos la verdad. Con lo que el juego consiste más o menos en ir construyendo esa ciudad y sus terrenos adyacentes.
Los Componentes:
El juego consta de 72 piezas de terreno, mostrando caminos, castillos, monasterios…; 5 grupos de 8 piezas de muñeco (cada grupo de un color) y un tablero-marcador.
El Objetivo:
Sumar más puntos que tus adversarios controlando zonas del tablero. Estos puntos se consiguen o bien durante la partida, al ir completando ciudades, caminos o monasterios, o bien en el recuento final de zonas incompletas o campos.
La mecánica:
Simple a más no poder. Se comienza siempre con una pieza de terreno específica en el centro de la mesa. Cada turno, cada jugador coge una nueva pieza de terreno al azar y la coloca en la mesa pegada a alguna de las piezas ya colocadas, respetando el dibujo que se va formando (castillos, campo o caminos). Además puede colocar una de sus 7 piezas de muñeco en la pieza que acaba de poner (la octava pieza es para el marcador), ya sea encima del campo, del camino, del castillo o del monasterio. Colocando esa pieza, el jugador pasa a controlar esa zona, no pudiendo los demás jugadores colocar muñeco allí en las futuras piezas adyacentes. Una vez se coloque la pieza, esta no se recupera hasta que no se finalice la zona que ésta controla (se cierre el castillo, se cierre el camino por ambos lados, o se rodee el monasterio). Al finalizar esa zona, se suman los puntos y se recupera la pieza. Como excepción, las piezas que se colocan en el campo, no se recuperan y permanecen ahí hasta el final del juego.
Y no tiene más, el juego finaliza al acabarse las piezas, se hace el recuento de puntos y se aplaude al ganador.
El hecho de que el tablero sea “autoconstruible” hace que cada partida sea distinta, y el juego es muy divertido debido a las numerosas opciones que se tienen con cada pieza. Se pueden jugar de dos a cinco personas, aunque en mi opinión, como pasa con el ciudadelas, aunque en menor medida, mejor a partir de tres. Las partidas son rápidas, y en 30 minutos o una hora se acaban. Es bueno llegar a saber cuántas piezas de cada tipo hay, para calcular tus posibilidades cuando la partida toca a su fin o variar tu estrategia. Como curiosidad, el juego fue nombrado “Juego del año 2001” (Spiel des Jahres) que es un premio concedido en Alemania por críticos especializados al mejor juego de tablero o cartas. Y también obtuvo el premio de la industria ese mismo año (Deutscher Spiele Preis). Actualmente el juego cuenta con varias ampliaciones, que hacen variar la estrategia y las opciones, aunque yo no he probado ninguna. Recientemente se ha celebrado el III torneo nacional de Carcassonne, cuyo campeón representará a España en el torneo mundial que se realiza en Essen, Alemania.
Aquí la web del juego en Español.
Y aquí los componentes de la caja.
martes, 18 de septiembre de 2007
Una historia violenta
Una historia violenta es un cómic que habla sobre ese pasado que siempre te persigue y que aunque piensas haberlo dejado atrás, vuelve a por ti; y sobre la venganza. Tom McKenna, un tranquilo hombre casado y con dos hijos, regenta una pequeña cafetería en un pueblecito de los USA. Todo transcurre tranquilo en su vida hasta que asaltan su local un par de delincuentes, a los que él reduce, matando a uno e hiriendo al otro, pasando el incidente a ser una de esas historias de héroes locales tan queridas por los medios. Esa fama, de la que él rehuye, llega a ojos de la mafia de Nueva York, con la que inesperadamente estuvo relacionado en el pasado. Esto hace que alguien más visite el pueblo, rompiendo la tranquilidad que Tom pensaba haber logrado al fin. A partir de allí, una vieja herida se reabre, y esta vez tendrá que cerrarla para siempre.
El título no es casual ya que realmente hay violencia en el cómic, aunque ésta no es gratuita y obedece al mundo al que representa. El dibujo tampoco me mata pero cumple. El cómic es en blanco y negro y aunque yo no entiendo mucho de los diferentes estilos, parece todo como si se hubiera entintado directamente sobre el boceto, sin rotular ni nada. Pensándolo fríamente, tal vez sea lo que más le conviene a una historia de este tipo. En resumen, una historia no muy novedosa pero un buen cómic aún así.
Como nota diré que recientemente se hizo una película basada en el cómic, pero no la he visto. Sale Aragorn (sin espada y sin restos de orco en el hombro). Aún sin verla recurriré a lo que se dice en estos casos…”está bien, pero el cómic es mejor”.
lunes, 17 de septiembre de 2007
Música para tus oídos...mientras juegas.
Tercer disco de los más grandes, 3 inches of blood. Si no te gusta, preparate a sentir el filo de mi hacha en tu cuello, ya que como bien dicen ellos "Enemies of metal, your death is our reward!".
Degusta a los pulgadas...
sábado, 15 de septiembre de 2007
La mujer de la habitación oscura
La historia cuenta como un estudiante universitario, se despierta sobresaltado en mitad de la noche debido a los golpes insistentes que se escuchan en la puerta de su vecino, un compañero de facultad. Al asomarse a preguntar, ve a una mujer de gran altura, con aspecto desaliñado llamando insistentemente. Él, en principio, se ofrece a ayudar a la mujer permitiéndole entrar en casa para llamar por telefono al vecino. A partir de esa noche, comienza a cruzarse con ella una y otra vez. A cada encontronazo, cada vez más exasperante y extraño, comienza a entrever que su rareza va más allá de la locura, y que está afectando a su propio juicio. El deseo de saber quien es mezclado con sus ganas de alejarla de él conducirán a un trágico final y un nuevo comienzo...
En general, el cómic se disfruta bastante, siempre que se ponga atención al momento.Y como ocurre con todos los comics, y en especial con los manga, ya pueden tener páginas y páginas que su lectura finaliza mucho antes de lo que parece, haciéndote pensar si realmente la relación páginas/precio estaba tan bien.
martes, 11 de septiembre de 2007
Noticia: Puerto Rico en español.
A mi nunca me había llamado mucho la atención este juego, ni por temática ni visualmente, pero 10.000 tios no pueden estar equivocados. Un 8.5 de media y bastante ventaja sobre el segundo clasificado lo certifican. Además tampoco me llamaba el carcassonne, ni visualmente ni de temática, y es un juego cojonudo.
Página del juego en la editorial Devir.
Página del juego en la boardgamegeek.
¿Alguno se anima?
Autoregalo: Guerra del Anillo
Aqui está...recién sacadito de la caja
En cuanto lo pruebe, lo comento
Ciudadelas
Para el primer juego a reseñar en el blog, he optado por Ciudadelas, de Bruno Faidutti. No por nada en especial, aunque bueno, fue el primero junto con el Munchkin que reavivó de algún modo mi interés por los juegos de mesa “no convencionales”.
Ciudadelas no es realmente un juego de mesa. Bueno, de mesa sí que es, de lo que no es es de tablero. Se trata de un juego de cartas no coleccionable en el que, a diferencia de los juegos de cartas coleccionables, no necesitas gastar tanta pasta en hacer una baraja competitiva ya que todos juegan con la misma baraja.
Según la caja, se trata de un juego que acepta de dos a siete jugadores, aunque, personalmente, es a partir de 3 cuando se disfruta más.
Los componentes:
Una baraja de cartas de distrito (hay 4 distritos posibles, cada uno de ellos representado por un color), más los distritos maravilla, de color morado.
Una baraja de cartas de personaje. Los 8 básicos (numerados por este orden: el Asesino, el Ladrón, el Mago, el Rey, el Obispo, el Mercader, el Arquitecto y el Condotiero), más otros 9 adicionales para darle variedad en partidas posteriores.
Un sobre con monedas de plástico del bueno… (se las podrían haber currado más la verdad…).
El objetivo:
El objetivo final es ser el jugador que construya la ciudad más bonita del mundo. Para ello hay que construir 8 distritos (poner en juego pagando su coste 8 cartas de distrito).
La mecánica:
La mecánica del juego es muy sencilla. Cada turno, cada jugador debe elegir, empezando por el jugador que escogió al rey en el turno anterior, cuál es el rol que más le interesa escoger según la situación de la partida, ya que cada uno de ellos tiene unas habilidades específicas. El asesino puede asesinar a otro de los 7 personajes, el ladrón puede robarle las monedas, el mago puede intercambiar sus cartas, el rey es el personaje que el siguiente turno escoge primero; el obispo no puede ser atacado por el condotiero; el mercader roba una moneda extra; el arquitecto roba dos cartas extra y puede construir hasta tres distritos y el condotiero puede destruir un distrito. La elección se realiza sin que los demás sepan qué personaje has escogido, lo que convierte la deducción de la misma en uno de los puntos del juego.
Vale, ya tenemos cada uno nuestro personaje sin que los demás lo sepan… ¿Y ahora qué? Pues ahora, y una vez pasada la fase de elección de personajes, que es la que más tiempo lleva (hace aflorar las caras de poker, los sudores y el terror en las expresiones del más impertérrito jugador… jeje), comienza el desarrollo del turno normal. Éste se hace siempre siguiendo el orden que marcan las cartas, es decir, el jugador que controla al rey va declarando a los personajes que actúen en el mismo orden: primero el asesino, luego el ladrón, el mago, etc. Cada personaje elige si robar dos monedas o dos cartas de distrito, de las que escoge una, y luego ejecuta (si quiere) su rol (p. ej. El asesino declara que asesina al ladrón). Por último y si le es posible pagar su coste, puede construir un distrito. Luego le tocaría el turno al ladrón (que en este caso, puesto que ha sido asesinado, no lo revelaría y perdería su turno), al mago, etc.
Una vez se llegue al último personaje, el jugador que escogió al rey, si lo hubo, recoge las cartas de personaje, las mezcla y comienza de nuevo el turno escogiendo otra vez nuevos personajes.
Y así hasta que uno de los jugadores llegue a 8 distritos, momento en el cual se hace recuento de puntos en el que influyen varios factores: ser el primero en llegar a 8, tener un distrito de cada color, las maravillas aportan capacidades especiales a tu ciudad, etc.
El juego está bastante bien y las partidas son más o menos rápidas. Echar varias seguidas cansa, por lo que por eso incluyen en la caja otros 9 personajes nuevos, para intercambiarlos con los antiguos (la bruja, la reina, etc.), cada uno con nuevas capacidades. El precio del juego ronda los 20 euros, que, aunque es caro si lo comparas con una baraja Heraclio Fournier (de las buenas, no de las que regalan con una botella de pacharán), es como dejar de echarte cuatro cubatas, así que los vale. Las ilustraciones de los distritos y de los personajes son muy buenas y tal vez, como ya he dicho, las monedas se merecían ser algo más chulas.
Actualmente lo han reeditado, ya que la edición anterior se había agotado (buena señal, aunque vaya usted a saber de cuánto son las tiradas en este campo), y han aprovechado para sacar una expansión, con 11 maravillas nuevas y las 20 cartas de personaje, ya que al ser las más manoseadas, se deterioran bastante (recomiendo plastificarlas nada más abrir el juego, yo llegué tarde…).
Aquí la web del juego, bastante currada, como casi todas las de la editorial edge.
Y aquí el contenido de la caja.
Saludos
Los muertos vivientes
Los muertos vivientes es una serie mensual del sello Image editada en España por Planeta DeAgostini en formato tomo recopilatorio de 6 números en cada tomo. Y francamente, se agradece la edición ya que a parte de que al precio que andan los comics de 24 páginas (2€ más o menos) pagar 7,5€ por 6 no está nada mal, no podría soportar con una sola dosis mensual de 24 páginas (sufro en silencio con Conan La leyenda este aspecto…por no hablar de los retrasos de un año…ejem…)
Nunca he sido muy aficionado al genero zombi, salvando las incursiones cinematográficas a la saga “Evil Dead”, o la recomendada (por mi) “Tu madre se ha comido a mi perro” con las que cubrí mi cupo de gore y vísceras. Quien guste de esto, lo encontrará sin duda en estos cómics, pero no es de eso de lo que va la serie. Los zombis en este caso son el trasfondo sobre el que se mueve la historia, no el motor. La historia en si, es la historia de personas, como tu y como yo que ante una situación extrema como es el colapso total de la humanidad por el efecto de una desconocida plaga de zombis, intenta sobrevivir. ¿Qué haces en un mundo en el que el día a día es la supervivencia? ¿En el que las conversaciones triviales sobre familia, amigos y trabajo no tienen sentido? ¿Como actúas en un mundo sin ley ante un crimen? ¿Cómo afecta a la vida el no tener esperanza? ¿Hasta que punto deshumaniza a una persona la aceptación de la muerte de los que te rodean como un hecho cotidiano? Nunca he visto tan claro como en este cómic la frase esta que dijo ¿Platón? ¿Descartes? ¿Miliki?...que un hombre es él y sus circunstancias.
En el cómic, Rick, un policía local de pueblo, despierta del coma en un mundo dominado por seres cuyo único objetivo es comerse a los vivos, y que si no te comen y solo te matan un poquito, pasas a formar parte del selecto club de zombis come-carne. Cuando descubre que en su pueblo no queda nadie sin pudrirse, decide ir a Atlanta en busca de su familia, con la esperanza de que el gobierno esté intentando reconducir la situación desde las grandes ciudades. Allí el panorama es mucho peor, ya que la ciudad esta completamente infestada, así que junto con un grupo de supervivientes que aguantan atrincherados a las afueras, empieza una carrera sin retorno hacia la supervivencia, o hacia la muerte. Pronto se verá que la convivencia no es sencilla, y menos en situaciones límite. Las relaciones entre las personas cambian, la tensión ante los cambios constantes estalla en disputas y muertes, y la búsqueda de la tranquilidad se convierte en objetivo prioritario…objetivo que parecen encontrar cuando se cruza en su camino un enorme complejo carcelario, el problema es que las cárceles es lo que tienen, que hay presos dentro…
Y hasta ahí puedo leer. Recomiendo encarecidamente correr como un poseso a adquirir esta maravilla a tu tienda de comics más cercana (o andar lentamente arrastrando los pies mientras se sueltan gemidos quejumbrosos, que parece que pega más con el tema) y luego si no te ha gustado, vuelves amablemente a este blog a insultarme con total impunidad.
Yo por mi parte, activo mi reloj de excitación friki, a la espera de la publicación del tomo 6.
Algún enlace para despertar el zombi que todos llevamos dentro:
Pagina de la editorial Image desde la que se puede leer el numero 1 online (24 paginas y en inglés). Zombis, el juego de tablero (risas y vísceras por doquier). Ataques zombi (gente con mucho tiempo libre…ya veréis cuando descubra vuestra madre que habéis echo jirones el pantalón de los domingos, y sobre todo… ¿un zombi con paraguas? Joder macho un poco de dignidad zombi)
“En un mundo gobernado por los muertos, por fin nos vemos obligados a empezar a vivir” (aplauso)
Presentación
A ver, centrémonos, ah si, el blog. Puedo prometer y prometo que este no será otro estúpido blog dedicado a cosas absurdas e inservibles que no le interesan a nadie… si no que será todavía peor que eso. Hace ya algún tiempo que me venía rondando por la cabeza esto. No porque quiera llenar un hueco de información que esté vacío (¿es eso posible en Internet?), si no por aportar algo de mi experiencia personal al asunto. Bueno de la mía y de la de algún que otro co-autor/colaborador del blog, todavía sin nick para referirme a el, así que de momento el/los innombrable/s.Pues eso, desde aquí intentaremos darle una buena frecuencia de posts al blog para que merezca la pena visitarlo.
Seguramente os diréis “Tio, como no digas de que coño va este blog, dejo de leer” Joder, si no te ha quedado claro con el titulo vamos mal. El que lo haya ideado a la puta calle. Vale, al turrón. En el blog intentarán aparecer reseñas y noticias de todo aquello que ocupa buena parte de mi tiempo libre. Es decir, comics, juegos de mesa, juegos de tablero, literatura…Así que pasad, pasad, poneos cómodos. Dejadme que os aburra un poco y si al menos uno de vosotros lee alguna reseña y se dice “Ey!, pues igual esto está bien” me daré por satisfecho.
Como nota anecdótica diré que justamente hoy, el día de la gran inauguración del blog, pero hace 29 años nací yo. Evidentemente la fecha de apertura del blog no es al azar. Me pareció un buen día para echar a rodar esto.
Un saludo y que lo disfrutéis.