miércoles, 10 de septiembre de 2008
Hasta aquí hemos llegado
lunes, 28 de julio de 2008
Hive

martes, 22 de julio de 2008
La Guerra del anillo (ahora en condiciones)

Tal vez pienses algo así como “¿otro artículo de El Señor de los Anillos? Jo tío, como son los del merchandaisin, ya solo les queda sacar retretes con la forma del monte del destino y camisetas de Frodo y Sam ondeando la bandera arcoiris gayer power” Pues no amigo mío, pese a tu casual comentario esto no es un juego más con el motivo de sacar los cuartos al ringer de turno (o tal vez sí pero me obligo a pensar lo contrario), si no que es un buenísimo juego de estrategia en el que dos jugadores intentan cambiar la historia de la tierra media, justo en el momento en el que la compañía comienza su andadura desde Rivendel.
La guerra del anillo es un juego de la editorial italiana Nexus Editrice (sí, en efecto, la que está a puntito o puntazo de sacar el Conan BoardGame) traducido y distribuído en España por Devir. Según creo, en estos momentos está agotado. Así que oficialmente, y hasta que lo reediten, se acaba de convertir en una pieza de coleccionista. Voy a ir preparandole un altar para hacerle ofrendas todos los días mientras recito unos versos en quenya, le canto unas jotas en oestron y unos temazos en lengua negra.
Vamos con el juego:
Los componentes
Un tablero High-Size, como se puede ver en la foto. Concretamente son dos tableros los que forman el mapa del clásico noroeste de la tierra media, que es la zona donde se desarrollan los hechos. 200 miniaturas de plástico que no están nada mal representando a los ejercitos. Tal vez le chirríe un poco los colores, rojo y azul, pero la función de distinguir claramente la situación de las batallas de un vistazo al mapa, la cumplen. Las tropas se dividen en regulares, élite y líderes, siendo estas últimas de color gris. También hay una figura para cada miembro de la compañía, y otras tres para Saruman, el Rey Brujo y la Boca de Sauron. 10 dados rojos de acciones para la sombra y otros 6 dados azules de acciones para los pueblos libres. 5 dados de seis que se usan para el combate. Más de 100 contadores y otras tantas cartas de sucesos.
La mecánica
Las instrucciones del juego son algo espesas, pero una vez jugada una primera partida, ya tienes una idea clara de por donde va. Hay que tener en cuenta muchos factores, y así de sopetón pueden tirar atrás a muchos jugadores, pero merece la pena insistir. En el juego, un jugador encarna a los pueblos libres, con sus diferentes naciones (Rohan, el norte, los enanos, los elfos y Gondor) y el otro a la sombra (con Isengard, Sauron y el sur). El jugador de los pueblos libres, a su vez, controla a la compañía del anillo. Ésta, se mueve oculta por el mapa y la labor del jugador de la sombra es ir retrasando su recorrido, corrompiendo a sus miembros y descubriendo su situación. El motor del juego son los dados de acción y las cartas de suceso. En cada turno, cada jugador roba dos cartas de suceso y tira sus dados de accion. Una vez tirados puede realizar las acciones que estos le permitan, siendo estas accion de personaje, de ejercito, de enrolamiento o de suceso. Estas acciones pueden servir para poner en juego cartas de suceso o para realizar otras acciones como enrolar tropas, mover personajes, mover a la compañía o a miembros de ésta. Ambos jugadores se van alternando resolviendo acciones hasta que los dados se acaban y se vuelve a empezar. Como ya he dicho, hay muchas cosas a tener en cuenta, por ejemplo: Cada nación tiene un indicador del estado de su política ya que si no se encuentran en guerra, no pueden reclutar tropas ni emprender acciones bélicas contra otra nacion. A su vez, el jugador de los pueblos libres dispone de los tres anillos elficos, que le permiten cambiar el resultado de un dado al gusto, pero cada vez que usa uno, esta capacidad pasa a poder disfrutarla la Sombra. El tema del combate…del mismo modo que se hace (creo) en el risk, los movimientos de tropas llevan inevitablemente a un enfrentamiento entre ejercitos. Esto se resuelve, a grandes rasgos, de la siguiente forma: Cada jugador elige una carta de suceso para usarla en el combate (todas las cartas tienen una sección de combate), se muestra y aplica su efecto y se tira un dado por cada unidad implicada, con un máximo de 5. Los cincos y seises son éxitos. Cada líder implicado en el combate da la capacidad de repetir la tirada de un dado. Se resuelven las bajas y se vuelve a decidir si seguir atacando o retirarse. Si se sigue el combate, se vuelve a empezar. Bueno, creo que con esto ya es suficiente para hacerse una idea de cómo va…
El objetivo
Al final de cada turno se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado. Para ello se tiene que cumplir alguna de las siguientes opciones: Que el jugador de los pueblos libres haya llegado con la compañía al monte del destino, que el jugador de la sombra haya corrompido a la compañía del anillo, que el jugador de los pueblos libres haya conquistado territorios por valor de 4 puntos, o que el jugador de la sombra haya hecho lo propio pero con 10 puntos.
Resumiendo, si tienes una cierta afición por los mundos de Tolkien y por los juegos de estrategia pesados, compratelo (si lo reeditan o lo encuentras…) sin dudar, no es uno más. Si las reglas densas no es lo tuyo, huye. El juego, solo por los componentes, merece la pena. Otro proyecto futuro es pintar las miniaturas…pero eso será cuando me toque la lotería y los días tengan 28 horas. Apuntar también que el juego tiene una ampliación, Battles of the third age, que tiene pinta de que no va a salir en Español, para mi desgracia, y en la que se introducían nuevos ejercitos como los dunlendinos, los corsarios, los ents…y personajes como Galadriel y el Balrog de Moria.
domingo, 6 de julio de 2008
Rolvival II: Aquelarre
Ante la inminente liberación por parte de las FARC del libro básico de aquelarre, previo envío de una foto para constatar que seguía vivo, creo que ha llegado el momento propicio de hablar sobre uno de los juegos de rol que más ha ocupado mis tardes roleras como master. 
lunes, 23 de junio de 2008
La Furia de Drácula
Este pasado sábado tocó estrenar juego. En este caso el agraciado fue La furia de Drácula, traducido y distribuido en español por Devir tras haberse reeditado de nuevo por la ya tan habitual editorial de mi ludoteca, Fantasy Flight Games. El juego original data de 1987, y tras convertirse en un objeto de coleccionista por el que se pagaban autenticas burradas, se creo está edición revisada y mejorada tanto en las reglas como en la parte gráfica. Se trata de un juego de aventurillas de horror gótico de caracter deductivo-cooperativo para 2 a 5 jugadores, en el que 2, 3 o 4 de ellos se pasan el juego intentando capturar al jugador que dirige la ruta oculta del Conde. 
jueves, 12 de junio de 2008
Concurso de diseño de juegos

jueves, 5 de junio de 2008
La transición

En principio, la idea es sacar un set básico que contiene 4 mazos listos para jugar y luego ir sacando lo que ya empezó con el de Cthulhu, los asylum packs, aquí llamados capítulos, con una periodicidad mensual. Serían, si siguen el formato, un mazo de 40 cartas con 10 cartas con una copia solo y otras 10 con 3 copias de cada. El juego tendrá versión de 2, 3 o 4 jugadores, y espero que la variabilidad en el numero de jugadores no afecte mucho al sistema, como parece que pase en el de tablero, que jugado menos de 5 pues como que pierde según dicen.
domingo, 25 de mayo de 2008
La familia crece: Arkham Horror
Y de que manera. Recientes transacciones me han permitido transformar algún que otro viejo juego de rol en algún que otro nuevo y flamante juego de mesa, con su tablero, sus fichicas y sus carticas, con la esperanza de darle un mayor uso que a los anteriores, al menos en estos tiempos que corren.
sábado, 17 de mayo de 2008
Dungeoneer
El dungeoneer es un juego de 2-4 jugadores editado por Edge, en el mismo formato de caja que el ciudadelas, el munchkin o el fairy tale. Pertenece al grupo de los llamados "Dungeon Crawlers" o del tipo de exploración de mazmorras. Esto es algo así como la transformación a tablero del juego de rol de espada y brujería en el que un grupo de personajes explora una mazmorra con chocantes consecuencias. Otra muestra sería el HeroQuest o más reciente y moderno el Descent. Bueno, especificando un poco más:
Esta foto no es de nuestra partida... olvidé hacerla. Un saludo a su autor!!
lunes, 12 de mayo de 2008
Gargoleando

Con esta finiquito las 13 figuras distintas del heroquest básico. Ahora me toca repetir con los orcos, goblins y compañía. Tengo previsto pasar al pintado en serie, a ver que tal sale. Por un lado prefiero que todas las miniaturas sean (ligeramente) diferentes, pero por otro...tengo ganas ya de acabar con ellas, que quiero jugar oiga.
sábado, 3 de mayo de 2008
Pintar, pintar, pinta sin parar...








En resumen, los filos azules tienen su aquel, pero mejor color plateado. El bárbaro ha dejado de ser un travelo para ser un cheroqui o un arapajoe, el mago ya no es el primo gay de superman y se ha quedado solamente con lo de gay, el elfo-troll ya no lleva el uniforme de la selección española y el enano ha aparcado esta temporada las botas naranjas porque no le combinan bien con su recién estrenado cinturón-dragón dorado.
Me voy a lavar la paleta. Hasta más ver!
domingo, 20 de abril de 2008
Genial
Se trata de un juego de 1-4 personas (incluye juego en solitario) que viene a ser como un dominó de colorines que haría las delicias de los aficionados al ácido más hippies.
Los componentes:
120 piezas formadas por dos hexágonos pegados, con una de las 6 figuras posibles en cada uno de los hexágonos. Una bolsa de tela para guardarlas que huele a rayos. 4 soportes para ver tus piezas sin que los demás las vean (si claro...). Un tablero con hexágonos.
La mecánica:
Cada jugador empieza robando 6 piezas. Ahora cada turno, empezando por el jugador más joven (no, no empieza el que tenga el doble seis), cada jugador coloca una de sus piezas intentando encajarla con las otras para sumar puntos de uno o varios colores, y roba una nueva pieza. Así hasta llegar el momento en el que no se puedan encajar más piezas. ¿Como se puntua exactamente? Pues sumas un punto por cada uno de los hexágonos seguidos del mismo color del hexágono que has puesto tu, cuyo lado coincida con tu hexágono. Si no lo pillas es que eres uno de esos hippies cargados de acido. No, en serio, es muy fácil de explicar con el juego, asi resulta algo más chungo. Probaremos con un dibujico...

El objetivo:
Puesto que vas sumando puntos de cada uno de los 6 figuras posibles, gana el jugador que más puntos tenga en el color que menos puntos tenga. Hay que resaltar que como máximo se pueden llegar a 18 puntos en cada color, y el hecho de llegar te permite poner una ficha extra que te lleva a hacer combo hits importantes...
En resumen, un juego rápido de explicar pero un tanto espeso si no te apetece pensar mucho.
martes, 15 de abril de 2008
Zombies!!
Los componentes
6 moñacos armados con escopeta, 100 zombies (50 de ellos zombas, por aquello de la paridad), 30 fichas de tablero, 50 cartas de evento, infinitos contadores de vida y balas.
La mecánica
Sencillota. Tú llevas a un moñaco que busca como un poseso el helicóptero con el que escapar de la ciudad, por la que se mueve tirando un dado de 6. Tienes tambien 3 contadores de vida y 3 de bala, así como 3 cartas de evento. Cuando un zombie se cruza en tu camino, vamos, en tu misma casilla, tiras un dado de 6. Con 4, 5, 6 lo matas. Con 1, 2, 3 tienes dos opciones: o gastas un contador de vida para repetir la tirada o gastas tantos contadores de bala como necesites para llegar a 4 y acabar con el zombie. Cada turno lo comienzas robando y colocando una nueva ficha de mapa, poniendo en ella tantos zombies y contadores como te indique. Luego llega tu movimiento, y finalmente vuelves a tirar un dado de 6 para determinar cuantos zombies mueves (los muy lentos solo mueven de uno en uno...). Así hasta que aparezca la ficha de mapa del helicoptero y comience el puteo infernal entre jugadores. Las cartas de eventos se pueden jugar una vez por cada vuelta entera de turnos, pero es en estos últimos momentos donde a la gente le salen escopetas por todos lados, o el señor de los zombies más se luce...
El objetivo
Hay dos formas de ganar, o matando 25 zombies, o siendo el primero en llegar a la casilla central del helicoptero.
En mi opinion el juego es cojonudo. Tal vez las partidas se alarguen demasiado, aunque en esta última, de unas 3 horas y descartando las cartas de eventos, se me pasó el tiempo volando. Existen por la red numerosas reglas caseras que estoy deseando probar, que dicen que agilizan un poco el tema. Por ejemplo, se ve que tirando dos dados en lugar de uno para el movimiento la cosa va más rápida (emm... sí, suena lógico). Otra mejor opción que veo sería tirar un dado y sumarle el numero de contadores de salud, así reflejas un poco el estado de cada personaje. A más enfermito más lento. Una muy buena es la de zombificar al personaje en cuanto muere, ya que el rollo de empezar de nuevo en la casilla central una vez te matan chirría un poco... Para evitar que la muerte sea definitiva, se podría poner al personaje al cargo de unos cuantos zombies, jugando cartas de evento para acabar con el resto de jugadores y moviendo zombies por el tablero. Hay que testear esto.
Como en casi todos los juegos de este rollo, sí, hay ampliaciones. Supongo que muchas no aportaran más que más mapa y más eventos pero no las tengo muy controladas. La segunda, aporta el escenario de la base militar, con algunas figuras de zombies mejorados y más resistentes creo. Otra es un centro comercial, otra las alcantarillas... perros zombies...parece que la última de todas, todavía en preparación está orientada al rollo ese de zombificar personajes, creo que se llama Humans!!
Bueno, pues aquí va la página del juego que se merece un vistazo.
domingo, 23 de marzo de 2008
Fairy Tale

viernes, 21 de marzo de 2008
Aventureros al Tren - Europa
Normalmente, para estas fechas en años anteriores solía viajar a alguna ciudad exótica del viejo continente, léase París, Ámsterdam, Berlín o Grañén. Este año iba a ser que no, pero decidí gastar unos lerus de esos que me ahorraba sin viajar en comprarme el Aventureros al Tren, versión Europa (o Ticket to ride, Europe en su versión original). Así podía viajar por toda Europa sin salir de mi salón oiga. ¿Cómo que no es lo mismo? Jo, tío si ayer mismo cogí el tren desde Palermo hasta Moscú! (20 puntos nada menos).miércoles, 20 de febrero de 2008
Memoir 44

El juego tiene varias expansiones con las que se pueden jugar otros escenarios importantes de la WWII como el Pacífico, el norte de África, Italia o la URSS, incluso un Air Pack para las batallas aereas, pero de momento nínguna ha visto la luz en castellano. Aquí en la página de days of wonder, la editorial original, se pueden ver todas y descargar alguna que otra cosilla.
domingo, 17 de febrero de 2008
Goblins de ayer y orcos de hoy...
Los siguientes, los cuatro heroes...
jueves, 7 de febrero de 2008
Conan - The Strategy Board Game...al caer
(ovación)
...y luego ya si eso echamos una partidilla a un juego de mesa que van a sacar en breve que mola bastante.

De momento ya hay portada, y es acojonante.
Y ahora, unos minutos musicales para amenizar la espera...
martes, 5 de febrero de 2008
Rolvival I: HeroQuest
Lo que comienza hoy pretende ser (proyectos, proyectos...) una serie de posts de periodicidad indefinida sobre juegos más o menos añejos que pasaron y siguen por mis manos y que ayudaron a cimentar estos valores de dudosa reputación que poseo. El primero pues, el origen de todo, el HeroQuest. Y es que amigo lector, como resistirse a él cuando estas tranquilamente en casa, viendo los caballeros del zodiaco al fin, despues de aguantar al miliki un rato mientras devorabas el bocata de nocilla y aparece esto en la tele:
Comentario tipo tras el spot: "¡Joooder!, ¡yo quiero ser uno de esos pringados repeinados y jugar medio a oscuras con un orco sentado en una silla vieja!" Y lo conseguí, vaya que si lo hice. Bueno, en mi caja no salía el susodicho orco ni el peine pero lo demás si.
Los componentes:
Un tablero de calidad suprema representando una mazmorra clásica. Numerosos muebles de atrezzo que van desde el cartón chungo al plástico high-quality. Puertas, puertas y más puertas como punto clave del rol dungeonero. Cartas de tesoro y magia. Y un puñado (50?) de miniaturas made in GamesWorkshop, tatarabuelas de los warhammer actuales. A destacar la fumada del traductor del juego al español, que entre los 4 heroes a elegir como personajes (enano, bárbaro, mago) le dió por traducir al cuarto, que parece un elfo, viste como un elfo y huele como un elfo como...el troll.
La mecánica:
Hay un jugador que ejerce como Dungeon Master y controla el escenario, las trampas, los enemigos y el objetivo. Luego están los sufridos personajes que intentan acabar las misiones que se plantean en el libro de retos colaborando más o menos con exito en la misma. El juego viene a ser como una iniciación sencilla a los juegos de rol de espada y brujería. Tú tienes tu ficha y tu equipo y vas evolucionando el personaje hasta convertirlo en una bestia de destrucción masiva acumulando muescas en tu hacha, o hasta que pisas la baldosa equivocada o sueltas frases como "no creo que tenga problemas para vencer a 4 orcos a la vez".

Por si fuera poco, está el apartado modelismo. Y es que las figuras estan sin pintar, asi que tienes algo sobre lo que volcar tu vena artística o directamente darte cuenta que tú con un pincel en la mano tienes más peligro que gollum en una joyería. Es más yo tengo unas cuantas pintadas, y lo que en su día me pareció un aguerrido barbaro digno de exponerse en un museo es ahora un travelo con peluca con graves problemas de pigmentación y una espada desconchada. Habrá que volver a pintarlas para ver la evolución o involución de mi arte.
El juego está actualmente descatalogado, y tanto él como sus ampliaciones son bastante cotizadas en el mercado negro/ebay. Es más, yo me deshice de unas cuantas ampliaciones y con el dinero obtenido pagué un chalet en torremolinos y un jaguar. Creo que en breve habrá que echar una partida, aunque solo sea para sentir algo de nostalgia.
El juego en la BGG
Página muy currada de seguidores de ayer hoy y siempre del juego.



