domingo, 30 de diciembre de 2007

Fábulas: Leyendas en el exilio.

Se acaba diciembre y yo sin escribir. Tengo poco tiempo últimamente, tiempo de escribir, porque leer si que leo. Entre otros me leí el otro día el primer arco argumental de Fábulas, "Leyendas en el exilio", que corresponden con los números 1 al 5 de la serie regular.

Afronté la lectura con bastantes expectativas, ya que la serie venía precedida por muy buenas críticas, aparte de haber obtenido varios premios Eisner. Pero como suele ocurrir en la mayoría de los casos en los que esperas obras maestras, la lectura no alcanzó ese apelativo. No fue mala eso sí.

El cómic del trío Bill Willingham, Mark Buckingham y Steve Leialoha plantea una realidad en la que las fábulas y personajes de los cuentos existen y han existido en una serie de mundos paralelos a la tierra. La aparición de un Adversario que ha conquistado esos mundos, las ha llevado a exiliarse a la tierra, en donde conviven en armonía tras firmar una amnistía por la cual todos los crímenes del pasado quedaban redimidos. Mantienen un gobierno en la sombra con el propósito de mantener su existencia en secreto para el resto de húmanos. Por eso, la aparición de un supuesto crímen en la comunidad, implica una investigación al margen de los medios oficiales. Y mira tú por donde, que el encargado de la seguridad en la comunidad fábula es ni más ni menos que lobo feroz (todos los personajes son antropomorfos, por si alguno se lo pregunta...).

Asi pues, la historia es una historia policiaca, con las peculiaridades que tiene el hacerla sobre personajes de cuentos con su personalidad y su pasado. Blancanieves, Jack (el de los guisantes), el papamoscas, la bruja del bosque, el príncipe azul...desfilan como sospechosos o actores secundarios hasta la resolución del misterio, aportando unas notas de humor al cuento, pero sin ser nada del otro mundo.

Seguiré con la serie, entre otras cosas porque me la han prestado, y veré si va a mejor, ya que más allá de la medianamente novedosa idea inicial tiene que haber algo más para seguir recibiendo premios Eisner, y no solo por sus bonitas portadas.

lunes, 17 de diciembre de 2007

Centenariazo

Pues sí...parece que fue ayer cuando empezaba, pero no, fue hace 100 días. Que jóvenes éramos y que impetuosos: que si me voy a leer el silmarillion de una tacada, que si me voy a una gruta a invocar a Nyarlatothep, que si voy a releer Juego de tronos haciendo un resumen con datos cruzados de quien-dijo-qué-sobre-esto-y-provocó-aquello-en-el-otro... en fin, locuras de juventud.
Ahora 100 días más sabio puedo decir que no he hecho nada de eso, pero en cambio tengo un blog con 30 entradas y unos cuantos visitantes, que intento cuidar lo mejor que puedo. Riego los cristales, limpio el correo y recojo las plantas cuando mi cada vez mas inexistente tiempo libre me lo permite y todo para que os sintáis como en casa. Amigos, os quiero. Vale, ahora ir todos y pinchar en el puto enlace de publicidad de abajo a la izquierda porque mi plan para hacerme rico va mal. Es más, deberíais spamear a vuestros contactos mostrándoles mi blog e instándoles a pinchar en la publicidad bajo amenazas si es preciso.

En otro orden de cosas... habréis notado que vuestra ración de gambas diaria ha subido de precio, señal inequívoca de la llegada de la navidad. Y por supuesto, la navidad no viene sola sino que se trae a sus amigos, los (auto)regalos. ¿Cómo? ¿No sabes qué regalar? Permíteme por favor, casualmente tengo aquí unos artículos que le podrían interesar...

Un cómic:
Watchmen. Tochaco donde los haya. Versión absolute del afámado cómic escrito por el barbudo de Alan Moore, y David Gibbons allá por 1986. Asi a grandes rasgos, es la revisitación del género de superheroes, humanizando los personajes al máximo y colocándolos en unos Estados Unidos al borde de la guerra nuclear. Los héroes son tan solo sombras de sí mismos y practicamente personajes del pasado, hasta que lo que parece una serie de asesinatos de enmascarados hace que recobren vida. En resumen, cojonudo e imprescindible. Sólo después de leerlo podrás mirar a los demás a los ojos con cara de revelación y decirles: "Eh tio! Who watches the watchmen?" provocando la absoluta veneración. Por cierto, la peli está al caer.


Un libro:
Señores del olimpo: De Javier Negrete, premio Minotauro 2006. Vamos a promocionar un poco el producto patrio coñe. Su novela más exitosa, "La espada de fuego" no me llamaba la atención, pero la verdad, después de haber leído este, tal vez deba darle una oportunidad. La novela nos adentra en la mitología griega, al más puro estilo clásico, demostrando su conocimiento del tema (baste decir que el autor es profesor de griego en un instituto). Dioses, hombres y monstruos se entremezclan en una historia de intrigas y luchas de poder, con pirotécnico final. El estilo de Negrete, me pareció ameno y divertido, y es de largo el mejor de los 3 premios Minotauro que me he leído.



Un juego:
Memoir 44: Juego de estrategia para dos personas sencillo pero divertido. El juego se editó con motivo del 60 aniversario del desembarco de Normandía y recrea una docena de batallas reales y tomas de posición que transcurrieron en 1944 en la campiña francesa. Un jugador toma el control de las tropas nazis y el otro de las aliadas, colocan sus tropas en la posición inicial e intentan ser el primero en cumplir los objetivos ayudándose de cartas de acción y tiradas de dados.

Y nada más. Confío en que disfruteis de mis recomendaciones. Si no, no me vengáis a pedir explicaciones ni de coña, al fin y al cabo esto es gratis joder.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

La llamada de Cthulhu JCC


"Los juegos de cartas coleccionables son un sacaperras" cierto, pero ¿y lo que mola éste que? Hace casi un año me compre el set de inicio del juego de cartas de La llamada de Cthulhu. Me llamó la atención, y dada mi afición a las novelas de Lovecraft me pareció una buena idea un set de iniciación que permitiera conocer la mecánica antes de dejarme los cuartos en cartas y más cartas. La primera partida mostró una mecánica novedosa e interesante, con partidas cambiantes y con muchos factores a tener en cuenta. Y alguna otra partida posterior, probando el juego con tres jugadores también fue satisfactoria.

¿Vale pero esto de que va?

[Modo jugador on]
Sin meterme mucho en las reglas, la cosa vendría a ser así:
En el juego existen cartas de 7 facciones más o menos representativas del universo de Lovecraft: El sindicato, La agencia y La universidad de Miskatonic representando la parte de los investigadores; y los seguidores de los primigenios Cthulhu, Yog-Sothoth, Hastur y Shub-Niggurath representando a los mitos; además de una serie de cartas neutrales sin afiliación a ninguna facción.
Cada carta puede ser de tres tipos: personaje, evento o apoyo.
Hay 10 cartas de historia, por las que se compite cada turno para ganar la partida y en todo momento hay 3 historias aleatorias en juego.
Y por último, cada jugador tiene 3 cartas de dominio, que abastece con cartas de su mano, y utiliza para pagar el coste de las cartas a jugar.
Pues bien, cada jugador se construye un mazo de 50 cartas, con 4 copias de cada carta como máximo y normalmente de una facción o dos como mucho, y compite por ser el primero en ganar tres historias.
Para meterse más en el tomate de las reglas, lo mejor es, cortesía de Edge, pinchar aqui.
[Modo jugador off]

[Modo coleccionista on]
El juego original americano consta de dos ediciones, "Arkham Edition" y "Eldritch Edition" cada una con dos expansiones, sin embargo en castellano fue editada directamente la segunda, aunque la renombraron a Edición Arcana. Asi pues y un poco a ojo la edicion arcana consta de 240 cartas, siendo 80 raras, 80 no-comunes y 80 comunes. Sabiendo que la proporción en los sobres de 11 cartas es 1-3-7 se hace uno idea de lo chungo de completarla. Posteriormente sacaron dos expansiones, "Mascaras de Nyarlathotep" y "Ciudades olvidadas", cada una con 150 nuevas cartas con la misma proporcion de rareza. A partir de aqui el juego sufrió un punto de inflexión, con rumores de cierre incluídos. Finalmente se decidió, acertadamente en mi opinion, optar por un nuevo modo de ampliación del juego: los Asylum Packs. En lugar de servir cada nueva expansión en formato sobre, aparece en un mazo de 40 cartas fijas, siendo 10 únicas y otras 10 repetidas 3 veces. Hasta el momento se han editado tanto en España como en USA 3 Asylum Packs: "El engendro de la locura", "Sueños de Kingsport" y "Conspiraciones del caos" y promete más AP en el futuro.
[Modo coleccionista off]

Aunque la cosa esta algo apagada en España, algo de movimiento se ve. Y para poder catarlo, aqui hay un programa genérico para jcc con el plugin del cthulhu, solo se necesita engañar a alguien más. Por mi parte no puedo menos que recomendarlo y darle al menos una oportunidad, que con una partida ya se empiezan a ver todas sus posibilidades.

Solo me resta añadir: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

lunes, 10 de diciembre de 2007

Y se hizo la luz...

Al principio no había nada, pero llegué yo y dije "hágase la línea" y la línea se hizo. Y en la primera factura ya me la cobraron mal, o raro, no sé, pero la línea hecha estaba. Entonces decidí que la línea no debía estar sola, y creé el adsl. No lo creé, porque quise crearlo pero me dijeron que no tenía cobertura para crearlo, aunque yo sabía que el vecino de arriba lo había creado.

Pero los caminos del señor que pone adsl son inexcrutables, así que uno que iba de naranja sí que quiso, y yo quise con él. Se acercó a mí y me dijo "en veinte días tu línea no estará sola, sino que caminará de la mano de un bello adsl rápido como el viento, el doble lo menos que el que ibas a crear y por mucho menos oiga". Y yo le creí. Pero la impaciencia atormentaba mi fe y una y otra vez pedía pruebas del advenimiento del adsl. El profeta locución me atendía paciente una vez tras otra, cobrándome un mísero precio 902 por sus sabias palabras repetitivas. Hasta que la fecha marcada por todas las cartas astrales habidas y por haber, e incluso por el TomTom más novedoso, se acercaba. Y yo dudaba, sí, lo reconozco, e incluso insultaba presa de la ira cagándome en el más sagrado router wifi.

Y en el día 18 de la sagrada espera, el profeta locución me dijo: "en dos días recibirás en casa el objeto más poderoso de la tierra, pero úsalo sabiamente, pues bien es sabido que si lo configuras mal, tu factura crecerá y navegaras menos que el capitan del titanic". Asimile las enseñanzas del profeta, pensando con tristeza y por que no decirlo, con suprema alegría que no iba a escucharle más hasta el fin de los tiempos. Pero una vez más quedó al descubierto la fragilidad de mi fe, puesto que el día 25 de la sagrada espera al no tener noticias ni indicios de la llegada decidí cerciorarme de nuevo. Tal vez fruto de mi alegría, había viajado en el tiempo 5 días atrás o los dos días eran una ensoñación divina, no sé, pero era el momento de coger al profeta de la pechera, que es como mejor se aclaran los malentendidos.


El profeta estaba ahí para mí, y sus palabras me sonaron raras por repetitivas: "en dos días recibirás..." Basta! le dije. Exijí al profeta locución que dejara de fumarse el incienso ceremonial y me diera respuestas más concretas. Ahí fue cuando me pasaron con la sacerdotisa sudamericana de la santa subcontrata de la atención al creyente. Ella, con suma alegría, tal vez por lo raro del asunto, me dijo que días atrás había partido el enviado divino Se-Ur, montado en un carro tirado por 4 furgonetas aladas y que tenía que estar al caer. Y acertó. Porque nada más finalizar la comunicación, aparecío ante mi el espiritu santo en forma de llamada desconocida instándome a permanecer en mi domicilio meditando durante la tarde para recibir el objeto como se merece.

Y el objeto llegó, y yo lo abrí, y sentí su poder. Tomé las sagradas escrituras de la configuración, las abrí con sumo cuidado, me aclaré la voz y comencé a leerlas: "Querido Rodolfo, gracias por elegirnos para..." ¿?¿?Rodolfo¿?¿? Burgos¿?¿ Mi fe saltó en mil pedazos al intentar asimilar que tal objeto no iba dirigido a mi, si no al devoto Rodolfo, natural de Burgos. Los sudores me inundaron, los insultos se oían el dolby surround envolvente en 100 metros a la redonda, la ira cedió a la desesperación, violencia, disturbios, espumarajos, gritos, dolor... En ese momento decidí pasar por encima de Rodolfo, corrompido por el poder del objeto y llamé para obtener mis sagradas configuraciones a viva voz. Pasé por encima del profeta locución pulsando el 3, escuché la sintonía divina durante 10 minutos pero al final apareció un operador no-robótico que no estaba ocupado y me transmitió La Palabra, tal como la tenía apuntada en la base de datos divina. Y la palabra funcionó, y el poder entró en mí, y la linea (con microfiltros) ya no está sola. Y al vigesimoquinto día...descansé.

Si has llegado hasta aquí...¡Enhorabuena! Estas hecho a prueba de chapas. Si no, y para resumir, ya tengo conexión a internet y prometo más chapas como esta y más frecuentes...oremos.

domingo, 9 de diciembre de 2007

Lobo, el último czarniano.

Revival de lectura la de hace un momento. Es lo que tiene el mover cómics de un lado a otro, que reaparecen algunos ya olvidados y se despierta el gusanillo y la nostalgia. Éste en concreto se trata de "Lobo: El origen de lobo" editado por la extinta Zinco en 1995. Tengo que decir que no es casual la re-lectura. Hace un par de meses que están reeditando las aventuras de Lobo en formato tomo y me llamaban la atención pero bueno, después de haber leído algún que otro comentario sobre la nueva traducción, y de haberles echado un vistazo así por encima, me quedo como estoy.

¿Y cómo estoy? Pues estoy con unos 8 tomos que reunen varias historias de la serie regular americana, o algún especial, editados en lo que creo que se llamaba formato prestigio, pero bien podría haberse llamado formato bazofia. El paso de los años les ha sentado fatal y ahora abrirlos más allá de 45 grados hace que un festival de crujidos inunde tus oídos y las hojas poco más que salen disparadas, joder ni que fuera un pergamino egipcio.

Más concretamente acabo de leerme el que figura como número 1 según el lomo, pero contiene los números 0, 10 y 11 (¡bravo! y ¡hurra!). En el número 0 cuenta el origen de Lobo, el último czarniano. Czarnia era un mundo armonioso y perfecto perdido por el universo interestelar, hasta que nació el bastardo maligno que rompio con su equilibrio, Lobo. Su afán por ser diferente y su odio por el mundo que le rodeaba, le llevó a cometer el mayor asesinato del universo conocido: se cargó a los 5000 millones de habitantes de su planeta, quedándose él como el último czarniano (algo he leído por ahi de que realmente se cargó a todos menos a su profesora de ciencias, ya que el asesinato fue su trabajo de clase y necesitaba que le pusiera la nota...pero no se más). Por describir un poco más al muchacho en cuestión, más allá de su imagen, se puede añadir que se hizo implantar un chip en el cerebro que sintonizaba permanentemente música heavy metal; se auto-regenera, hasta tal punto de poder crear un clon de su propia sangre, y sus aspiraciones en la vida son pelear, beber y las tías. Actualmente trabaja como cazarrecompensas, y es conocido por cumplir siempre con lo que se compromete (hasta tal punto que en una de sus historias le encargan matarse a si mismo y lo cumple...).
Página de "Lobo&Deadman" dibujada por Emond


Ésta y la mayoría de sus historias van a cargo del trío Grant-Semeiks-Dell, aunque tengo especial cariño por el raro dibujo de Martin Emond.
Parafraseándole a él...¡Rajados días!

martes, 27 de noviembre de 2007

Asi en principio...iros a la mierda.

No, vosotros no. Los de Planeta DeAgostini. Copiado directamente de la sección noticias de su web:

Cambios en la línea Vertigo

"En los meses de noviembre y diciembre llegan a su fin las ediciones mensuales de kiosco de The Sandman, 100 Balas e Y, el último hombre. Podéis seguir la historia de esta última en sus respectivas ediciones en tomo, ya publicados por Planeta DeAgostini Cómics. En 2008 publicaremos los dos volúmenes de 100 Balas que enlazarán la serie mensual con los tomos, y los seguidores de The Sandman...¡estad atentos!. En el próximo Saló del Còmic os prepararemos alguna que otra sorpresa. En cuanto a las series La Cosa del Pantano y Transmetropolitan, cesarán también su edición mensual para kiosco y continuarán respectivamente en tomos recopilatorios. Podréis encontrarlos en vuestra tienda habitual."

Pensándolo friamente era de esperar, ya que esto de continuar la edición en tomo que empezó Norma y a la vez comenzar con una mensual... Pero en fin, a mi este formato no me disgustaba y el hecho de que estuviera dirigido a su distribución por kioskos me facilitaba comprarlo, asi que este cierre me sienta como una patada en los cojones. Este mes sale el número 15, con 72 páginas, que enlaza con el siguiente tomo así que tendré que decidir si sigo o si paso a leerlo por otros cauces.
Nada, otro ejemplo más de la desastrosa política editorial que llevan algunas editoriales de cómic españolas. Compromisos con el cliente los justos (al menos se han dignado a enlazar con el siguiente tomo adecuadamente). Mis expectativas por tener una edición decente de otras series de Vertigo se van a la mierda. A partir de ahora a ahorrar y comprar únicamente lo que ya esté acabado de una tacada. Que le vamos a hacer, no hay manera de quitarme esta vena coleccionista de encima.

viernes, 23 de noviembre de 2007

Estaba pensando yo...

...que para la gente sin una tienda especializada decente en 70 km a la redonda, la aparición de numerosas tiendas online ha supuesto una gran ayuda para el vicio, aunque el bolsillo no opine lo mismo. El tema era que se perdía ese gran momento que es el de ojear y tocar todo, muy propio de coleccionistas. Llegando a los límites del fnac, que casi es más una biblioteca.

Bueno pues en una de estas tiendas online, planetacomic, han implementado una aplicación que te permite simular el ojeado de cómics. Son tan solo 6-8 páginas las que ves, pero puede ser de ayuda a la hora de decidir si compras o no.

Ojeen, ojeen.

martes, 20 de noviembre de 2007

Festín de cuervos. Habemus Portada

Para los sufridores que esperamos ansiosos la llegada (advenimiento ya) del cuarto libro en español de la afamada saga "Canción de hielo y fuego", igual esto ya no les resulta novedoso pero bueno. Aqui se puede ver, aunque sea en pequeñito la ilustración de Corominas que será portada del libro. Con lo cual el libro está al caer (o no). Como este año he sido bueno, tal vez el gordo de la barba blanca vestido de rojo me traiga en su trineo el libro de el gordo de la barba vestido de friki.

No se si fue detonante de la aparición en público de la portada o no, pero tiene detrás una historia de fake, pero fake fake cabrón. Resulta que apareció en los foros de asshai, comunidad de fans dedicada a la saga, unas fotos de una librería que ya tenía el libro en sus manos, cuando aún no estaba a la venta. La consecuencia de esto es 20 paginas de posts de contestación con gente echando espumarajos por la boca de ansiedad por obtener el libro y de paso cargar contra la editorial (como no...) por no publicitarlo.
Al final aparecieron comentarios del dibujante, de la traductora y finalmente uno oficial de la editorial desmintiendo todo, así que volvemos al estado de ansiedad anterior, un poquito más saciados con la portada, y con gente cargando contra la editorial (como no...) por no editarlo ya.

"Pffff, rápido hazme la foto ahora que no me río"

Aqui unas fotos del bromista que debido a trabajar en una librería, tuvo acceso a la portada, la imprimió y la pegó en el tomo uno de la saga para hacer el canelo un rato.

Y aquí el hilo en cuestión, por si teneis 3 horas libres.

viernes, 16 de noviembre de 2007

Munchkin

Bueno, ya tengo teléfono fijo. Primer paso para lograr una conexión a internet “digna” ya que en mi nueva casa no llega el cable. Y aquí va otra entrada más para lo que seguramente será un noviembre flojo en número de entradas, pero hago lo que puedo…

Pues si, Munchkin. ¿Y eso que es? ¿Un insulto? ¿Un estornudo? ¿Un pájaro? ¿Un avión? No! Es un juego de cartas no coleccionable! (Lo de no coleccionable…en principio podría ser que si, pero dado el número de ampliaciones que tiene hasta la fecha, y el número de juegos paralelos con otro trasfondo, empieza a ser que no) De todos modos, con el básico ya puedes jugar tranquilamente sin necesidad de más.

El termino del juego, y yo me enteré después, tiene su origen en unos personajillos que aparecen en la novela de “El mago de Oz”, los munchkins. Son una especie de enanos ridículos con pocas luces. Pues bien, en los orígenes de los juegos de rol, este era el término empleado para definir a aquellos jugadores que, en lugar de interpretar el rol de su personaje, se dedicaban a alcanzar el máximo nivel y habilidades por encima de cualquier otro reto, pasando completamente de la historia. Para lograrlo, hacían lo que fuera, buscar grietas en el sistema, interpretar las reglas en su favor, ignorar las normas perjudiciales, trampas, incluso llegar a pisotear a sus propios compañeros de juego con tal de alcanzar su objetivo. Era (y es) un termino peyorativo.

Pues este juego convierte a todos lo personajes en munchkins sin escrúpulos, relegando y leo textualmente de las reglas “todo aquello que sobra en un juego de rol”. Tu único objetivo es alcanzar el nivel 10 pisoteando todo aquello que se te ponga por delante. Mata al monstruo, roba el tesoro, apuñala a tus amigos y corre! Una vez ganes, puedes reírte en la cara de los demás apuntándoles con el dedo y gritando “¡Veneradme perdedores! ¡Soy el puto amo!”

Los componentes

165 cartas divididas en dos tipos. Cartas de mazmorra y cartas de tesoro. Un dado de seis caras.

El objetivo

Alcanzar el nivel 10 pasando por encima de quien sea.

La mecánica

Se dividen y barajan las cartas separándolas en dos mazos que se colocan en el centro de la mesa boca abajo, el mazo de tesoro y el mazo de mazmorra. Al comienzo del juego todos los jugadores representan a un humano (o humana) de nivel 1, sin equipamiento alguno. Cada jugador roba dos cartas de cada mazo que le servirán para equiparse. Ahora por turnos, cada jugador se equipa con lo que tenga a mano, y se cambia de raza o profesión si tiene la carta adecuada y finalmente simula la apertura de una mazmorra sacando una carta boca arriba del mazo de mazmorra. Si te sale un monstruo, te ataca. Para vencerle debes tener más nivel que él, contando el nivel que te proporcionen los objetos que lleves y contando que el resto de jugadores te pueden putear o ayudar según negocies. Si vences al monstruo, subes de nivel y le robas el tesoro. En caso contrario huyes cual perraco tirando un dado de 6 y sacando 5 o 6. Si te pilla…se te aplica el mal rollo que tienen todos los monstruos, que va desde quitarte un nivel, a quitarte un objeto o directamente convertirte en un munchkin muerto, momento que aprovechan el resto de jugadores para saquear tu cadáver. Y así se van sucediendo los turnos hasta que un jugador llega a 10 niveles y gana la partida.

El juego se disfruta muchísimo más si has jugado a rol alguna vez, ya que muchas cartas hacen referencia a situaciones reales de una partida. Por ejemplo, llorarle al master para que te suba un nivel, o conveniente error de suma, dado cargado…Pero aún así, el juego es gracioso y recomendable para ratos muertos, acompañado con unas cervezas por supuesto. Los dibujos de John Kovalic (dibujante de la serie "Dork Tower") también están bastante bien.

Edge acaba de editar en España la tercera ampliación del juego básico (“Que locura de montura”, “The need for steed” en inglés), que añade la posibilidad de jugar monturas a tus personajes, incluyendo animales míticos e inexistentes como por ejemplo el dragón, el grifo o la gallina. También añade a los tristes escuderos, carne de cañón y objetivo de puñaladas seguro.

Aquí la página oficial del juego.

martes, 6 de noviembre de 2007

Superman: Rojo

Bueno...entre caja y caja, y con tornillos del ikea en mis bolsillos (¿como se dice hijos de puta en sueco?) y sin una triste conexión a internet en mi haber, voy a comentar el último cómic que me leí antes de lo que podríamos llamar la hecatombe de una mudanza.


"Superman: Rojo" pertenece a la colección de otros mundos, ya comentada en el cómic de batman. Y en éste lo que hace el guionista es plantearse lo que hubiera pasado si la nave Kryptoniana que llevaba al superbebe hubiera caído en una pradera ucraniana en lugar de en Kansas. Sin pararse a describir lo que fue su niñez, salvo por algún que otro comentario, el cómic muestra a un Superman ya al servicio del partido comunista, y favorito de Stalin. Con un arma como Superman, la URSS se convierte en potencia mundial indiscutible relegando a los USA a un segundo plano. La muerte de Stalin y la deplorable situación de los ciudadanos rusos, lleva a Superman a tomar las riendas del partido y pone su testarudez al servicio de los principios comunistas, planteando una utopía comunista mundial, con la erradicación total del crimen (incluso usando cirugía cerebral y reprogramando literalmente al individuo), de la pobreza, de la desescolarización y del desempleo.


Mientras uno tras otro, los países van aceptando formar parte de esta union sovietica controlada por el super, los USA (y Chile, como antitesís de la cuba actual) resisten con una "obsoleta economía capitalista". Pero es ahi, donde un tal Lex Luthor, concebido como genio de inteligencia superior, desarrolla un plan tras otro para derrocar a Superman, llegando a alcanzar la presidencia misma. Otro de los personajes conocidos que aparece es Batman. Con un origen reinventado, ya que esta vez sus padres mueren a manos de la maquinaria comunista, se reconvierte en un terrorista libertario dentro de la propia unión sovietica con el fin de abrir los ojos de la gente ante el sobrecontrol de sus actos por parte de Superman.


En resumen, un cómic redondo con un final inapelable que hace que mi opinión de la colección "Otros mundos" se mantenga en lo más alto.

jueves, 25 de octubre de 2007

Play online

Debido a mi inmediata mudanza poco tengo para comentar, ya que anda todo metido en cajas asi que aqui va un enlace a una sección que encontré el otro día buceando por la boardgamegeek.
Se trata de un listado de páginas en las que se puede jugar online a varios de los juegos ya reseñados y a muchos más.

martes, 23 de octubre de 2007

30 días de noche


Aprovechando que en breve estrenarán la adaptación al cine de 30 días de noche me he releído el cómic en el que se basa. Un cómic publicado en España por la editorial Devir en el año 2003 tras haber arrasado en ventas en los USA, hecho que ha propiciado la aparición de múltiples secuelas, dos de ellas también disponibles en español.


Debo decir que que no lo he leído por los cauces habituales, es decir, comprándolo, si no que he empleado las nuevas tecnologías, concretamente una con orejas de burro (un mal ejemplo de apoyo a la industria del cómic, que alguien me golpee). La historia, como más o menos se deduce de la portada va de vampiros. Nada nuevo respecto a los chupasangres: existen, están ocultos, beben sangre y son malos. La novedad es que a uno de ellos se le ocurre celebrar un orgíastico festín en la localidad de Barrow, un pueblecito de Alaska que una vez al año vive una noche de 30 días de duración y para ello hace una quedada en el foro de vampiros.org (si vale, no es exactamente asi pero parecido). Así pues, vemos como un grupo de supervivientes se las ve y se las desea para intentar aguantar hasta que vuelva el sol, comandados por el sheriff y su mujer (la sheriffa).

Mi humilde opinión...visualmente es brutal, me gusta el estilo del cómic. Oscuro, con mucho trazo, con la luz justa en cada página...creo que encaja muy bien con el tema. Los vampiros son bucalmente increíbles. Veo yo un tío abrir la boca así y aunque me diga que es vegetariano me cago. Ahora, el argumento es flojo. No pasa gran cosa en las 88 páginas que dura y el final...bueno. Esperaba algo más de papa vampiro.


Aqui una paginilla de la obra


Otra cosa es la adaptación a película, donde creo que puede funcionar a las mil maravillas. A veces, no es suficiente con dos horas para contar todo lo que según que cómics ofrecen, o desarrollar a los personajes sin que te preguntes porque actúa uno de una manera u otra. Pero creo que con éste, tan entregado a la parte gráfica no supondrá mucha dificultad. De momento el trailer promete...

domingo, 21 de octubre de 2007

La maldición que cayó sobre Gotham

"En Otros Mundos, los héroes son sacados de sus escenarios habituales y colocados en lugares y tiempos extraños... Algunos han existido, algunos no lo han hecho no pueden o no deberían hacerlo. El resultado son historias que hacen parecer a personajes conocidos tan frescos como sin naciesen mañana."

Esta es la premisa básica de la colección a la que pertenece este cómic. Otros Mundos. En ella reinventan a un batman en la Gotham de 1928, inmiscuido en una historia de claros tintes Lovecraftianos, muy al gusto de su guionista Mike Mignola. Mignola es el creador de Hellboy, cuyas historias son siempre de cáracter sobrenatural, con el protagonista como investigador habitual. Asi pues, cuando vi el cómic, hace ya unos años, me dije.."mmm, otra historia de Batman, suena interesante...eh! Mignola participa, dejame ver...arg! ¡pesadilla de proporciones lovecraftianas! Mio! mio! muahahahhaaaaa!!


La historia está dividida en tres partes, editadas en español en un único volumen por Norma editorial, justo antes de perder sus derechos sobre DC. Lamentablemente ahora está descatalogado, así que es díficil encontrarlo. Bruce Wayne regresa a Gotham 20 años después de su huída, años que pasó explorando el mundo. En la última de sus expediciones, una expedición de rescate en la Antártida, se llevan consigo a Gotham la semilla de Iog-Sotha, citando..."aquel que aúlla y observa desde fuera del tiempo y el espacio, el que abandonó las estrellas cuando la tierra era joven, el que pobló de engendros los mares y de plagas la tierra", vamos, primo hermano de los pobladores del panteón de primigenios de Lovecraft. El intento de resurrección del mal, con los clásicos tomos oscuros e innombrables tan muy de HPL de por medio, y la posterior lucha contra él y sus esbirros centran la trama. Mientras ésta transcurre, muchos de los clásicos personajes secundarios de las historias de Batman van desfilando, y debo decir que encajan muy bien en la historia. Así podemos disfrutar de Hiedra venenosa, Harvey Dent "Dos-caras", Mr Freeze, Etrigan y Ra's al Ghul como secundarios con más o menos protagonismo y con papeles más o menos chocantes.


En resumen, una muy recomendable historia para los amantes de alguno de los tres ingredientes principales (Batman, Mignola, Lovecraft) y una imprescindible para los que como yo, gustan de los tres.

viernes, 19 de octubre de 2007

Spiderman. Las tiras completas

Últimamente me estoy leyendo, con mucha calma eso si, “Las tiras completas de Spiderman”. Se trata de un recopilatorio de todas las tiras de prensa del trepamuros, que comenzaron a publicarse el 3 de enero de 1977 y continúan hasta la fecha. Este tomo comprende las tiras hasta el 28 de enero de 1979, lo cual me ha permitido averiguar cual fue la tira de spiderman publicada el día de mi nacimiento (Cómo he podido vivir sin este dato, no me lo explico). Se trata justo del comienzo del arco “Spiderman desenmascarado”, ¡hey! trascendente total. Las Cuatro primeras viñetas de una historia en las que una rubia moza descubre la identidad secreta de spidey al dejarse éste la cartera en los pantalones de su ropa habitual, pegados con una telaraña a la pared y se aprovecha de él (hay que comprender al pobre Peter Parker, huérfano de padres, criado por la tía May, tan súper-protectora ella que no le dejo ir de campamentos, así que no descubrió el fenómeno de los bolsillos secretos. Si, esos pseudobolsillos que todas nuestras madres nos cosían en el interior de los pantalones para llevar las monedas cuando nos íbamos de excursión). Este incidente fijo que forzó un rediseño de traje con bolsillos con velcro o algo.

Bueno, las tiras…Recuerdo que hace unos cuantos años, fácil que 18, las leí cuando las sacaron en cómics y fueron el principal acicate para seguir durante unos cuantos años las andanzas del trepamuros. Por eso cuando vi que las reeditaban, y después de ojearlas así por encima, decidí que debía ser una compra obligada, como una especie de deuda con el pasado. Las disfrute sin pagarlas y ahora tenía que comprarlas. Pues la decepción esta siendo bastante grande. Me resulta tedioso la forma en la que se repiten una y otra vez viñetas y argumentos, recordando una y otra vez lo que pasó hace 3 viñetas. Hay que pensar que cuando las publicaron, eran solo 3 o 4 viñetas diarias, con lo que seguir la historia era harto complicado. Por supuesto, los guiones y dibujos van a cargo de los míticos Stan Lee y John Romita Sr, y allí ningún pero. Es más, spidey con ellos tiene un aire como más auténtico, rollo setentero molón, con enemigos pandilleros hippies y afros. Pero el formato en si…
Al menos se pueden apreciar a algunos de los viejos enemigos de spiderman, y alguna que otra diferencia en los hechos con respecto a la serie regular.
Así que en resumen, y en mi opinión, obra solo apta para seguidores acérrimos, a ver cuando sale el siguiente tomo.

miércoles, 17 de octubre de 2007

Offtopic: O vício do ócio

Ayer recibí un mail bastante curioso. Me lo mandaron los creadores del blog brasileño O vício do ócio, sorprendidos por haber encontrado un blog con el mismo nombre pero en versión española. El contenido no es el mismo y la velocidad de posteo tampoco, pero es curioso ver que alguien ha creado algo similar a ti, más o menos al mismo tiempo, pero en la otra parte del mundo. Otro tema es lo bien que se entiende el portugués escrito, al menos el del mail que yo recibí. LLega a ser un blog polaco y fijo que borro el mail por spam.

Aqui la entrada de su blog en que lo mencionan.

Bueno, como les dije a ellos...Boa sorte para o blog.

martes, 16 de octubre de 2007

Premio Juego de Mesa del año 2007

Gracias a que Jesús me lo comentó, aquí están los finalistas al premio al mejor juego de mesa del año editado en España durante el 2007. Copiando y pegando de la propia web del premio...
La lista de juegos finalistas nominados al premio al juego de mesa del año JdA 2007 está formada por:
  1. Bohnanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio)
  2. Caylus, de William Attia (Edge)
  3. Hive: La Colmena, de John Yianni (Crómola)
  4. Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir)
  5. Príncipes de Florencia de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur)
  6. Puerto Rico, de Andreas Seyfarth (Devir).
Esta selección la hacen unas 50 personas del mundillo, para que posteriormente un jurado de 5 personas elija el mejor juego en la reunión anual de encuentros de mesa, que este año se celebra en Barcelona los días 21, 22 y 23 de diciembre. Son elegibles todos los juegos editados en el 2007, que contengan al menos las instrucciones en castellano.
A destacar que están los juegos número 1, 5 y 7 del ranking popular de boardgamegeek (Puerto Rico, Caylus y Príncipes de Florencia). De todos ellos solo tengo referencias de buena fuente de "Los pilares de la tierra", pero por ganas de probarlos no será.

viernes, 12 de octubre de 2007

Exploradores

Exploradores (Lost cities) es un juego de tablero (más bien de cartas no coleccionables) editado en España por la editorial Devir y diseñado por el que probablemente sea el diseñador de juegos más conocido del mundo, Reiner Knizia. Además tiene en su haber el premio “Juego del año en España 2006”.

Knizia es un doctor en matematicas alemán que se dedica al diseño de juegos a tiempo completo debido al gran éxito de sus creaciones, más de 200.
Éste en particular, es un rápido juego de cartas para dos personas con el trasfondo de realizar una expedición más exitosa que la de tu rival, y por tanto lograr ser mejor explorador.
Los Componentes:
1 tablero y 60 cartas (12 de cada tipo de expedición, de las cuales 3 son de inversión y las otras 9 numeradas del 2 al 10).
El Objetivo:
Lograr obtener la máxima puntuación, encadenando cartas de cada expedición siempre en orden ascendente de su número.
La Mecánica:
Se coloca el tablero entre los dos jugadores, para ir colocando las cartas en el color de expedición correspondiente. Se barajean las cartas, se reparten 8 a cada jugador y se coloca el mazo restante entre los dos jugadores, para ir robando. Ahora por turnos, cada jugador elige entre asignar una carta de su mano a una expedición o dejarla en el tablero boca arriba en su color correspondiente. Una vez colocada, se roba una carta, bien de la baraja o bien la primera de alguno de los montones de descarte de cada expedición, de tal forma que siempre se tiene 8 en la mano. Si se colocan cartas de expedición, la siguiente carta que se coloque en esa misma expedición deberá tener un valor superior a la ya puesta (por ejemplo, si se colocó el 5, ya no puedes poner las cartas del 2, 3 y 4) y asi consecutivamente. ¿Y las cartas de inversion, te preguntarás? Esas solo pueden colocarse al principio de cada expedición, y lo que hacen es multiplicar los puntos obtenidos al final en esa expedición por dos, tres o cuatro según se hayan puesto una, dos o tres cartas de inversión. El juego termina cuando se termina la baraja. Para la puntuación final, se suman los valores de las cartas de cada expedición y a ese valor se le resta 20, siendo esa la puntuación a la que hay que multiplicar según el numero de cartas de inversion. Esto produce que a veces nuestras expediciones no sean rentables, ya que nos dan puntos negativos (perdidas).
Así explicado veo que suena complicado, pero ni mucho menos. La miga del juego reside en, aparte de tener suerte al robar, saber cuando abrir expedición o cuando descartarse de alguna carta, y de cual hacerlo, evitar tener expediciones no rentables, amortizar tus inversiones y boicotear las del contrincante. Pero que mejor forma de aprender que jugando.

El juego es divertido, y puedes encadenar partidas y partidas sin cansarte, ahora bien…cobrar 20 euros por lo que al final es el producto, me parece excesivo. Simplemente conociendo las instrucciones, y con un par de barajas españolas se puede jugar. Las ilustraciones de las cartas están bien pero no son nada del otro mundo, y el tablero es innecesario, así que casi recomiendo leerse las instrucciones completas y fabricarse un exploradores utilizando esas sabias clases de manualidades de nuestra infancia.

La web del juego, con reglamento a mano.
Y aqui el bueno de Scott, que nos presenta el juego.


miércoles, 10 de octubre de 2007

Conan La Leyenda

“Sabed, oh lector, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades, y los años del amanecer de los hijos de Aryas, hubo una edad no soñada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas…”


Conan la Leyenda es el único “grapa” que sigo en la actualidad. 24 páginas de cómic por 2€ en una edición mensual que acaba de recuperar la continuidad en su número 20, después de 8 meses de barbecho en los cuales la editorial Planeta renegociaba sus derechos con su homóloga americana Dark Horse(¡8 meses negociando! Ni Mijatovic tarda tanto). La buena noticia es que de regalo con el número 20, vienen el 0 y el 1. Entiendo que pretendan relanzar la serie, ya que van a redistribuirla desde el 0 mensualmente de nuevo, pero para los que llevamos esos 8 meses esperando fielmente, sin insultar tan apenas, hubiera sido más agradecido algo de material nuevo, ya que probablemente casi todos tengan el 0 y el 1 (por pedir que no quede). De todos modos, emplearé esos dos números como regalo para enganchar a algún incauto.
El personaje de Conan fue creado hace la friolera de 75 años por Robert E. Howard a través de los relatos de sus aventuras (reeditados recientemente en tres tomos de lujo, o en 6 más accesibles al bolsillo) y para los pocos que no conozcan al bárbaro cimmerio más allá de sus películas, creo que se podría resumir su filosofía de vida con la frase “La civilización apesta, el estado natural de los hombres es la barbarie”.

Yo no seguí ni sigo “La espada salvaje de Conan”, tan solo algún tramo, así que no puedo opinar sobre si el Conan de los cómics es el que creo Howard o no. Supongo que debido a la amplitud de la colección, habrá mejores y peores momentos. Pero de lo que sí estoy seguro es que los guiones de Kurt Busiek y los dibujos de Cary Nord reflejan fielmente el espíritu de este carismático personaje y su mundo. Busiek adapta historias originales de Howard y las une con las suyas propias dándole algo más de continuidad a la vida del cimmerio y llenando huecos sin que se note el cambio; y los dibujos de Nord son sencillamente espectaculares. A lo largo de la serie otros dibujantes y guionistas participan, y sin desmerecerlos, me quedo con Busiek y Nord (Hay un par de flashbacks sobre la niñez de Conan dibujados por Greg Ruth que no están nada mal).

Parece ser que la serie finalizará en el número 50, para comenzar otra nueva, “Conan The Cimmerian”. Asi que aún tengo 30 números por delante que disfrutar, y por Crom que lo haré.

Aqui, cuatro paginillas del nº 0. Como con todos los comics, en la página de Dark Horse, se puede disfrutar de un pequeño preview.

lunes, 8 de octubre de 2007

Odio

Mi lectura para este fin de semana ha sido el primer volumen del recopilatorio de "Odio", de Peter Bagge. Se cruzó en mi camino este sábado y me siguió hasta casa, asi que me lo quedé...

Se trata de una historia costumbrista, con tintes autobiográficos que parece fue el paradigma del cómic underground americano en los años 90. El rollo viene a ser parecido al estilo de Monteys y su "Para ti...", solo que éste cuenta con un protagonista (Buddy) y una continuidad (unos 30 números desde 1990 hasta su finalización). Buddy es un veintimuchero más, que sobrevive en el Seattle que vivió la explosión del grunge en los años 90, haciendo poco y esperando menos. No consigue encajar en la sociedad y se dedica a malvivir en una casa compartida, trabajando en un curro sin futuro tras otro. A lo largo del cómic, las relaciones con sus compañeros de piso retratan la forma de pensar de gran parte de la juventud americana de la época (y el consiguiente desembarco de la misma en España). Apestoso, un colgado con capacidad de empezar proyectos de todo tipo sin terminar ninguno; y George, un negro colgado por los fanzines de pseudociencia y conspiraciones se unen a su novia Valerie y la compañera de piso de ésta en el elenco de secundarios que aportan humor e historias a la serie.


Reconozco que tenía dudas respecto al cómic. Ya probé con "Mis circunstancias" de Trondheim, otra historia del rollo costumbrista, y no acabé muy satisfecho. Pero este me ha gustado más y probablemente siga con el siguiente o siguientes. Pienso que la edad o circunstancias influyen notablemente en la opinión de estos cómics, y tal vez he pillado éste en el momento correcto. Releeré el otro en unos años y veremos...

Como siempre, si alguien quiere saber como es Buddy...que pinche aqui.

viernes, 5 de octubre de 2007

Fallece Robert Jordan.

No, no es el padre de Michael ni su tio ni su primo. Ni siquiera era del mismo color.
Ésta no es una noticia relativamente reciente, pero supongo que para un blog de este carácter, es reseñable que el escritor de una de las sagas de fantasía con más seguidores de la actualidad haya fallecido.
Robert Jordan, autor de la serie de "La rueda del tiempo" falleció el pasado 16 de septiembre víctima de una larga enfermedad. Haciendo un comentario un tanto frío, añadiré que lo hizo dejando su popular saga a falta de un volumen de acabarla, después de conquistar al público con sus 12 anteriores volúmenes (si, doce nada menos).
A mi esta serie me pilló tarde, asi que no estoy ahora mismo por la labor de introducirme en su mundo, pero supongo que al aficionado le habrá echo un roto importante dejarle sin su ansiado final. No quiero ni pensar que pasaría si alguien que yo me se, pasara a mejor vida...
Parece ser que estuvo dictando a varios escritores el final durante sus últimos meses (eso es dedicación...) asi que la serie no quedará inconclusa. Por el lado bueno, si el final es malo, probablemente se coman la culpa los nuevos y si es bueno se lleve él la gloria.
Si hay alguien con ganas de disfrutar del tirón de unas 10.000 páginas de historia hasta la fecha, que pruebe con la oferta del primer volumen a 0,95 € en edición de bolsillo.

miércoles, 3 de octubre de 2007

Y, El último hombre

De vuelta a la cruda realidad. Se acabó el pescadito frito, las tapas, el sol y las chanclas. Ante la promesa de no dejar que las actualizaciones del blog tengan la frecuencia del cometa halley paso a comentar el último cómic que he leído, justo hace 5 minutos.


Se trata del número trece de la serie regular de "Y, El último hombre". Es una de las varias series del Sello Vertigo de la editorial DC que PlanetaDeAgostini se decidió a reeditar cuando adquirió los derechos de DC. Como las demás, incluye dos números de la edición americana que actualmente anda por el 60 o así. Y como las demás, es cojonuda. Para precisar un poco más diré que como las demás que me he leído (Predicador y 100 balas).


La historia, escrita por Brian K. Vaughan, parte de una premisa apocalíptica que más de uno vería como único modo de pillar cacho en la vida. Todos los hombres de la tierra han muerto por lo que hasta ahora se conoce como una especie de plaga. ¿Todos? No, porque un grupo de irreductibles galos resiste ahora y...espera no, ¿Todos? No, todos menos Yorick Brown, un desempleado aspirante a mago-escapista. Si asi mejor. Más concretamente, el panorama que se encuentra Yorick es que todos los poseedores del cromosoma Y han muerto, excepto él y su mono ampersand.
A lo largo de los 26 números que he leído hasta ahora, Yorick, con la ayuda de una científica y un agente del servicio secreto estadounidense intenta llegar a los laboratorios situados al otro lado del pais, a un centro de clonación, convirtiendose sin querer en la última esperanza de la humanidad. Durante el viaje, se cruza en el camino de fanáticas amazonas cuyo fin es acabar con el último hombre de la tierra, agentes israelís que intentan controlar la última fuente de inseminación del mundo e incluso grupos de mujeres paramilitares invadidos por la paranoia de que todo esto es obra de un gobierno cuyos dirigentes descansan placidamente en un búnker.
Y todo esto por 3,5 míseros euros al mes oiga! La serie tiene sus altibajos, pero las notas de humor y alguna que otra sorpresa la mantienen arriba. El dibujo, de Pia Guerra y José Marzá acompaña pero sin alardes (las portadas molan bastante más que el interior).
Hace poco vi una pelicula relativamente reciente que me recordó un poco en su planteamiento a esta serie, "Hijos de los hombres", aunque en este caso en lugar de los hombres lo que se había perdido es la capacidad de reproducirse y lo que se encuentra es una mujer embarazada. El mundo en el cómic es menos apocalíptico y la hora y media de película da para contar poco en comparación con una serie de comics, pero la idea es similar.


Bueno, para el que quiera catar un poco aqui tiene las 35 primeras páginas, en inglés.

viernes, 21 de septiembre de 2007

Para ti, que eres joven

Para el que conozca y lea la revista semanal "El Jueves", el título del post le será familiar. Para el que no..."Para ti, que eres joven" es un cómic humorístico publicado en "El Jueves" y creado por Manel Fontdevila y Albert Monteys. El modus operandi básico es proponer un tema semanal (p ej, El futuro, Internet, Coles de curas...) y ponerse a soltar paridas en viñetas, muchas de las cuales rozan la genialidad. Y todo ello en dos páginas.
De momento han sido recopiladas en los nuevos pendones del humor (4 hasta la fecha creo), editados por El jueves también y recientemente han sacado un libro en formato bolsillo, en un intento por alcanzar otra cuota de mercado (supongo).
En mi opinión, la clave de su humor es el saber retratar con cierta verosimilitud las situaciones y opiniones cotidianas sobre cualquier tema, haciendo que sueltes muchos "jeje, es verdad" y otros cuantos "eh, este es como yo" o "este es el capullo de mi vecino"... Merece la pena darles una oportunidad, ya que por 5 tristes euros el volumen, te sale la carcajada muy barata.

Para muestra un botón.
Para terminar, me voy de vacaciones, así que el ritmo de actualización del blog bajará a nivel cero en la próxima semana, a no ser que haya alguna sorpresa...

miércoles, 19 de septiembre de 2007

Carcassonne

Recuerdo perfectamente haber leído una y otra vez elogios sobre este juego, pero ni por esas. No había manera de que me entrara visualmente el que para mi es un diseño de caja horrible, el dibujo al menos. Pero vamos, aquí va una prueba más de que lo importante es el contenido, no el continente. Que no hay que juzgar las cosas por la cubierta, que lo importante es el interior y otras frases tópicas que son difíciles de inculcar en una persona con alma de coleccionista para el que el exterior importa casi tanto como el interior (no obstante, es probable que se disfrute más de su exterior al verlo en la estantería que de su interior…para mi desgracia). Así que tuvieron que dejármelo probar (¡gracias!) para que fuera a por mi copia.

El carcassonne es un juego de tablero “autoconstruible” diseñado por Klaus-Jürgen Wrede, editado en español por la editorial Devir. Cuando digo en español me refiero a únicamente las reglas, ya que el juego en si no tiene ninguna palabra escrita y si conoces la mecánica puedes jugar con cualquier versión. Haciendo un poco de historia del trasfondo, Carcassonne es una ciudad fortificada del sur de Francia, muy cerquita de los pirineos, considerada patrimonio de la humanidad por la UNESCO. Si le echáis un vistazo, está pidiendo una visita a gritos la verdad. Con lo que el juego consiste más o menos en ir construyendo esa ciudad y sus terrenos adyacentes.

Los Componentes:

El juego consta de 72 piezas de terreno, mostrando caminos, castillos, monasterios…; 5 grupos de 8 piezas de muñeco (cada grupo de un color) y un tablero-marcador.

El Objetivo:

Sumar más puntos que tus adversarios controlando zonas del tablero. Estos puntos se consiguen o bien durante la partida, al ir completando ciudades, caminos o monasterios, o bien en el recuento final de zonas incompletas o campos.

La mecánica:

Simple a más no poder. Se comienza siempre con una pieza de terreno específica en el centro de la mesa. Cada turno, cada jugador coge una nueva pieza de terreno al azar y la coloca en la mesa pegada a alguna de las piezas ya colocadas, respetando el dibujo que se va formando (castillos, campo o caminos). Además puede colocar una de sus 7 piezas de muñeco en la pieza que acaba de poner (la octava pieza es para el marcador), ya sea encima del campo, del camino, del castillo o del monasterio. Colocando esa pieza, el jugador pasa a controlar esa zona, no pudiendo los demás jugadores colocar muñeco allí en las futuras piezas adyacentes. Una vez se coloque la pieza, esta no se recupera hasta que no se finalice la zona que ésta controla (se cierre el castillo, se cierre el camino por ambos lados, o se rodee el monasterio). Al finalizar esa zona, se suman los puntos y se recupera la pieza. Como excepción, las piezas que se colocan en el campo, no se recuperan y permanecen ahí hasta el final del juego.
Y no tiene más, el juego finaliza al acabarse las piezas, se hace el recuento de puntos y se aplaude al ganador.

El hecho de que el tablero sea “autoconstruible” hace que cada partida sea distinta, y el juego es muy divertido debido a las numerosas opciones que se tienen con cada pieza. Se pueden jugar de dos a cinco personas, aunque en mi opinión, como pasa con el ciudadelas, aunque en menor medida, mejor a partir de tres. Las partidas son rápidas, y en 30 minutos o una hora se acaban. Es bueno llegar a saber cuántas piezas de cada tipo hay, para calcular tus posibilidades cuando la partida toca a su fin o variar tu estrategia. Como curiosidad, el juego fue nombrado “Juego del año 2001” (Spiel des Jahres) que es un premio concedido en Alemania por críticos especializados al mejor juego de tablero o cartas. Y también obtuvo el premio de la industria ese mismo año (Deutscher Spiele Preis). Actualmente el juego cuenta con varias ampliaciones, que hacen variar la estrategia y las opciones, aunque yo no he probado ninguna. Recientemente se ha celebrado el III torneo nacional de Carcassonne, cuyo campeón representará a España en el torneo mundial que se realiza en Essen, Alemania.

Aquí la web del juego en Español.

Y aquí los componentes de la caja.

martes, 18 de septiembre de 2007

Una historia violenta

Sigo con relecturas. En principio todas las reseñas de cómics lo serán ya que prefiero tenerlo fresco en mi memoria, e incluso así puedo notar alguna cosa nueva que se me haya escapado en la primera lectura. Aunque bueno, se pierden esas primeras impresiones que… bah, dejémoslo. En este caso he leído Una historia violenta, con guion de John Wagner y dibujo de Vince Locke, editado en España por Astiberri.

Una historia violenta es un cómic que habla sobre ese pasado que siempre te persigue y que aunque piensas haberlo dejado atrás, vuelve a por ti; y sobre la venganza. Tom McKenna, un tranquilo hombre casado y con dos hijos, regenta una pequeña cafetería en un pueblecito de los USA. Todo transcurre tranquilo en su vida hasta que asaltan su local un par de delincuentes, a los que él reduce, matando a uno e hiriendo al otro, pasando el incidente a ser una de esas historias de héroes locales tan queridas por los medios. Esa fama, de la que él rehuye, llega a ojos de la mafia de Nueva York, con la que inesperadamente estuvo relacionado en el pasado. Esto hace que alguien más visite el pueblo, rompiendo la tranquilidad que Tom pensaba haber logrado al fin. A partir de allí, una vieja herida se reabre, y esta vez tendrá que cerrarla para siempre.

El título no es casual ya que realmente hay violencia en el cómic, aunque ésta no es gratuita y obedece al mundo al que representa. El dibujo tampoco me mata pero cumple. El cómic es en blanco y negro y aunque yo no entiendo mucho de los diferentes estilos, parece todo como si se hubiera entintado directamente sobre el boceto, sin rotular ni nada. Pensándolo fríamente, tal vez sea lo que más le conviene a una historia de este tipo. En resumen, una historia no muy novedosa pero un buen cómic aún así.

Como nota diré que recientemente se hizo una película basada en el cómic, pero no la he visto. Sale Aragorn (sin espada y sin restos de orco en el hombro). Aún sin verla recurriré a lo que se dice en estos casos…”está bien, pero el cómic es mejor”.

lunes, 17 de septiembre de 2007

Música para tus oídos...mientras juegas.

Si tu rollo es el rock, si tienes algún juego de cartas, de tablero o algún cómic con trasfondo de fantasía épica...ésta es sin duda la banda sonora que estabas buscando para tus partidas. Con el guiñote o el mus, no funciona tan bien.

Tercer disco de los más grandes, 3 inches of blood. Si no te gusta, preparate a sentir el filo de mi hacha en tu cuello, ya que como bien dicen ellos "Enemies of metal, your death is our reward!".

Degusta a los pulgadas...

sábado, 15 de septiembre de 2007

La mujer de la habitación oscura

Hoy he releído uno de los pocos manga que tengo. Se trata de La mujer de la habitación oscura de Minetaro Mochizuki, editado por Glénat en el 2005 en formato de lectura oriental. Supongo que si en lugar de un cómic fuera una película, se ubicaría en el videoclub (siguen existiendo o ya solo hay emuleclub?) al lado de películas como The ring o La maldición. Salvando la diferencia del medio en el que se cuenta la historia, todas tienen el propósito de crear terror en el lector, y yo creo que en el cómic está bastante conseguido. O al menos una cierta inquietud. Por supuesto, al igual que con las películas, el ambiente en el que se disfruta influye bastante y no creo que cumpla como lectura playera o piscinera.

La historia cuenta como un estudiante universitario, se despierta sobresaltado en mitad de la noche debido a los golpes insistentes que se escuchan en la puerta de su vecino, un compañero de facultad. Al asomarse a preguntar, ve a una mujer de gran altura, con aspecto desaliñado llamando insistentemente. Él, en principio, se ofrece a ayudar a la mujer permitiéndole entrar en casa para llamar por telefono al vecino. A partir de esa noche, comienza a cruzarse con ella una y otra vez. A cada encontronazo, cada vez más exasperante y extraño, comienza a entrever que su rareza va más allá de la locura, y que está afectando a su propio juicio. El deseo de saber quien es mezclado con sus ganas de alejarla de él conducirán a un trágico final y un nuevo comienzo...

En general, el cómic se disfruta bastante, siempre que se ponga atención al momento.Y como ocurre con todos los comics, y en especial con los manga, ya pueden tener páginas y páginas que su lectura finaliza mucho antes de lo que parece, haciéndote pensar si realmente la relación páginas/precio estaba tan bien.

martes, 11 de septiembre de 2007

Noticia: Puerto Rico en español.

Bueno, creo que el hecho de que publiquen el juego que ostenta el primer puesto en el ranking de juegos de BoardGameGeek es algo reseñable....

A mi nunca me había llamado mucho la atención este juego, ni por temática ni visualmente, pero 10.000 tios no pueden estar equivocados. Un 8.5 de media y bastante ventaja sobre el segundo clasificado lo certifican. Además tampoco me llamaba el carcassonne, ni visualmente ni de temática, y es un juego cojonudo.

Página del juego en la editorial Devir.

Página del juego en la boardgamegeek.

¿Alguno se anima?

Autoregalo: Guerra del Anillo

Bueno, el viernes hice un pequeño pedido a la tienda online de ociojoven y ¿que mejor día que hoy para recibirlo? Por cierto, recomiendo la tienda. El viernes hice el pedido y hoy por la mañana lo recibía.

Aqui está...recién sacadito de la caja




En cuanto lo pruebe, lo comento

Ciudadelas

Para el primer juego a reseñar en el blog, he optado por Ciudadelas, de Bruno Faidutti. No por nada en especial, aunque bueno, fue el primero junto con el Munchkin que reavivó de algún modo mi interés por los juegos de mesa “no convencionales”.

Ciudadelas no es realmente un juego de mesa. Bueno, de mesa sí que es, de lo que no es es de tablero. Se trata de un juego de cartas no coleccionable en el que, a diferencia de los juegos de cartas coleccionables, no necesitas gastar tanta pasta en hacer una baraja competitiva ya que todos juegan con la misma baraja.

Según la caja, se trata de un juego que acepta de dos a siete jugadores, aunque, personalmente, es a partir de 3 cuando se disfruta más.

Los componentes:

Una baraja de cartas de distrito (hay 4 distritos posibles, cada uno de ellos representado por un color), más los distritos maravilla, de color morado.

Una baraja de cartas de personaje. Los 8 básicos (numerados por este orden: el Asesino, el Ladrón, el Mago, el Rey, el Obispo, el Mercader, el Arquitecto y el Condotiero), más otros 9 adicionales para darle variedad en partidas posteriores.

Un sobre con monedas de plástico del bueno… (se las podrían haber currado más la verdad…).

El objetivo:

El objetivo final es ser el jugador que construya la ciudad más bonita del mundo. Para ello hay que construir 8 distritos (poner en juego pagando su coste 8 cartas de distrito).

La mecánica:

La mecánica del juego es muy sencilla. Cada turno, cada jugador debe elegir, empezando por el jugador que escogió al rey en el turno anterior, cuál es el rol que más le interesa escoger según la situación de la partida, ya que cada uno de ellos tiene unas habilidades específicas. El asesino puede asesinar a otro de los 7 personajes, el ladrón puede robarle las monedas, el mago puede intercambiar sus cartas, el rey es el personaje que el siguiente turno escoge primero; el obispo no puede ser atacado por el condotiero; el mercader roba una moneda extra; el arquitecto roba dos cartas extra y puede construir hasta tres distritos y el condotiero puede destruir un distrito. La elección se realiza sin que los demás sepan qué personaje has escogido, lo que convierte la deducción de la misma en uno de los puntos del juego.

Vale, ya tenemos cada uno nuestro personaje sin que los demás lo sepan… ¿Y ahora qué? Pues ahora, y una vez pasada la fase de elección de personajes, que es la que más tiempo lleva (hace aflorar las caras de poker, los sudores y el terror en las expresiones del más impertérrito jugador… jeje), comienza el desarrollo del turno normal. Éste se hace siempre siguiendo el orden que marcan las cartas, es decir, el jugador que controla al rey va declarando a los personajes que actúen en el mismo orden: primero el asesino, luego el ladrón, el mago, etc. Cada personaje elige si robar dos monedas o dos cartas de distrito, de las que escoge una, y luego ejecuta (si quiere) su rol (p. ej. El asesino declara que asesina al ladrón). Por último y si le es posible pagar su coste, puede construir un distrito. Luego le tocaría el turno al ladrón (que en este caso, puesto que ha sido asesinado, no lo revelaría y perdería su turno), al mago, etc.

Una vez se llegue al último personaje, el jugador que escogió al rey, si lo hubo, recoge las cartas de personaje, las mezcla y comienza de nuevo el turno escogiendo otra vez nuevos personajes.

Y así hasta que uno de los jugadores llegue a 8 distritos, momento en el cual se hace recuento de puntos en el que influyen varios factores: ser el primero en llegar a 8, tener un distrito de cada color, las maravillas aportan capacidades especiales a tu ciudad, etc.

El juego está bastante bien y las partidas son más o menos rápidas. Echar varias seguidas cansa, por lo que por eso incluyen en la caja otros 9 personajes nuevos, para intercambiarlos con los antiguos (la bruja, la reina, etc.), cada uno con nuevas capacidades. El precio del juego ronda los 20 euros, que, aunque es caro si lo comparas con una baraja Heraclio Fournier (de las buenas, no de las que regalan con una botella de pacharán), es como dejar de echarte cuatro cubatas, así que los vale. Las ilustraciones de los distritos y de los personajes son muy buenas y tal vez, como ya he dicho, las monedas se merecían ser algo más chulas.

Actualmente lo han reeditado, ya que la edición anterior se había agotado (buena señal, aunque vaya usted a saber de cuánto son las tiradas en este campo), y han aprovechado para sacar una expansión, con 11 maravillas nuevas y las 20 cartas de personaje, ya que al ser las más manoseadas, se deterioran bastante (recomiendo plastificarlas nada más abrir el juego, yo llegué tarde…).

Aquí la web del juego, bastante currada, como casi todas las de la editorial edge.

Y aquí el contenido de la caja.


Saludos

Los muertos vivientes

Bueno, pues vamos allá (¡que nervios!). Esta es la primera entrada en la sección cómics del blog. Reconozco que pasé un tiempo pensando cual podría ser el cómic elegido. Tal vez alguno de mi infancia, algo en plan “yo empecé con este vicio allá por el 84, leyendo a Mortadelo”, o algo en plan “y realmente abrí los ojos y vi que había algo más allá de Spiderman cuando lei Watchmen…” pero al final va a ser que no. Aprovechando la reciente edición del tomo 5, paso a reseñar una de las series que más me ha impactado últimamente…”LOS MUERTOS VIVIENTES” del trio Kirkman-Adlard-Rathburn (a excepción del primer tomo, dibujado por Moore)


Los 5 tomos publicados hasta ahora.

Los muertos vivientes es una serie mensual del sello Image editada en España por Planeta DeAgostini en formato tomo recopilatorio de 6 números en cada tomo. Y francamente, se agradece la edición ya que a parte de que al precio que andan los comics de 24 páginas (2€ más o menos) pagar 7,5€ por 6 no está nada mal, no podría soportar con una sola dosis mensual de 24 páginas (sufro en silencio con Conan La leyenda este aspecto…por no hablar de los retrasos de un año…ejem…)

Nunca he sido muy aficionado al genero zombi, salvando las incursiones cinematográficas a la saga “Evil Dead”, o la recomendada (por mi) “Tu madre se ha comido a mi perro” con las que cubrí mi cupo de gore y vísceras. Quien guste de esto, lo encontrará sin duda en estos cómics, pero no es de eso de lo que va la serie. Los zombis en este caso son el trasfondo sobre el que se mueve la historia, no el motor. La historia en si, es la historia de personas, como tu y como yo que ante una situación extrema como es el colapso total de la humanidad por el efecto de una desconocida plaga de zombis, intenta sobrevivir. ¿Qué haces en un mundo en el que el día a día es la supervivencia? ¿En el que las conversaciones triviales sobre familia, amigos y trabajo no tienen sentido? ¿Como actúas en un mundo sin ley ante un crimen? ¿Cómo afecta a la vida el no tener esperanza? ¿Hasta que punto deshumaniza a una persona la aceptación de la muerte de los que te rodean como un hecho cotidiano? Nunca he visto tan claro como en este cómic la frase esta que dijo ¿Platón? ¿Descartes? ¿Miliki?...que un hombre es él y sus circunstancias.

En el cómic, Rick, un policía local de pueblo, despierta del coma en un mundo dominado por seres cuyo único objetivo es comerse a los vivos, y que si no te comen y solo te matan un poquito, pasas a formar parte del selecto club de zombis come-carne. Cuando descubre que en su pueblo no queda nadie sin pudrirse, decide ir a Atlanta en busca de su familia, con la esperanza de que el gobierno esté intentando reconducir la situación desde las grandes ciudades. Allí el panorama es mucho peor, ya que la ciudad esta completamente infestada, así que junto con un grupo de supervivientes que aguantan atrincherados a las afueras, empieza una carrera sin retorno hacia la supervivencia, o hacia la muerte. Pronto se verá que la convivencia no es sencilla, y menos en situaciones límite. Las relaciones entre las personas cambian, la tensión ante los cambios constantes estalla en disputas y muertes, y la búsqueda de la tranquilidad se convierte en objetivo prioritario…objetivo que parecen encontrar cuando se cruza en su camino un enorme complejo carcelario, el problema es que las cárceles es lo que tienen, que hay presos dentro…

Y hasta ahí puedo leer. Recomiendo encarecidamente correr como un poseso a adquirir esta maravilla a tu tienda de comics más cercana (o andar lentamente arrastrando los pies mientras se sueltan gemidos quejumbrosos, que parece que pega más con el tema) y luego si no te ha gustado, vuelves amablemente a este blog a insultarme con total impunidad.

Yo por mi parte, activo mi reloj de excitación friki, a la espera de la publicación del tomo 6.

Algún enlace para despertar el zombi que todos llevamos dentro:

Pagina de la editorial Image desde la que se puede leer el numero 1 online (24 paginas y en inglés). Zombis, el juego de tablero (risas y vísceras por doquier). Ataques zombi (gente con mucho tiempo libre…ya veréis cuando descubra vuestra madre que habéis echo jirones el pantalón de los domingos, y sobre todo… ¿un zombi con paraguas? Joder macho un poco de dignidad zombi)


Este blog, tambien ayuda a la comunidad. Que hacer ante un ataque zombi.


“En un mundo gobernado por los muertos, por fin nos vemos obligados a empezar a vivir” (aplauso)

Presentación

Bueno pues ya estamos aquí en la blogosfera. Hace más frío del que pensaba y la verdad, esto esta lleno de gente. ¡Apártense! ¡La red es mía, mía! Bueno, no se aparten, ¡quédense! Hagan clic en mi publicidad, ¡háganme rico! Voy a ir preparando los sacos para meter el dinero que ingresaremos con esto. Ya tengo siete pisos apalabrados, que digo pisos, ¡siete bloques! Y tengo una estantería preparada para los premios literarios y de opinión. El Pulitzer, el “Ondas”, la pluma de oro, el teclado de plata…todos tendrán cabida aquí…

A ver, centrémonos, ah si, el blog. Puedo prometer y prometo que este no será otro estúpido blog dedicado a cosas absurdas e inservibles que no le interesan a nadie… si no que será todavía peor que eso. Hace ya algún tiempo que me venía rondando por la cabeza esto. No porque quiera llenar un hueco de información que esté vacío (¿es eso posible en Internet?), si no por aportar algo de mi experiencia personal al asunto. Bueno de la mía y de la de algún que otro co-autor/colaborador del blog, todavía sin nick para referirme a el, así que de momento el/los innombrable/s.Pues eso, desde aquí intentaremos darle una buena frecuencia de posts al blog para que merezca la pena visitarlo.

Seguramente os diréis “Tio, como no digas de que coño va este blog, dejo de leer” Joder, si no te ha quedado claro con el titulo vamos mal. El que lo haya ideado a la puta calle. Vale, al turrón. En el blog intentarán aparecer reseñas y noticias de todo aquello que ocupa buena parte de mi tiempo libre. Es decir, comics, juegos de mesa, juegos de tablero, literatura…Así que pasad, pasad, poneos cómodos. Dejadme que os aburra un poco y si al menos uno de vosotros lee alguna reseña y se dice “Ey!, pues igual esto está bien” me daré por satisfecho.

Como nota anecdótica diré que justamente hoy, el día de la gran inauguración del blog, pero hace 29 años nací yo. Evidentemente la fecha de apertura del blog no es al azar. Me pareció un buen día para echar a rodar esto.

Un saludo y que lo disfrutéis.