miércoles, 10 de septiembre de 2008
Hasta aquí hemos llegado
lunes, 28 de julio de 2008
Hive
martes, 22 de julio de 2008
La Guerra del anillo (ahora en condiciones)
Tal vez pienses algo así como “¿otro artículo de El Señor de los Anillos? Jo tío, como son los del merchandaisin, ya solo les queda sacar retretes con la forma del monte del destino y camisetas de Frodo y Sam ondeando la bandera arcoiris gayer power” Pues no amigo mío, pese a tu casual comentario esto no es un juego más con el motivo de sacar los cuartos al ringer de turno (o tal vez sí pero me obligo a pensar lo contrario), si no que es un buenísimo juego de estrategia en el que dos jugadores intentan cambiar la historia de la tierra media, justo en el momento en el que la compañía comienza su andadura desde Rivendel.
La guerra del anillo es un juego de la editorial italiana Nexus Editrice (sí, en efecto, la que está a puntito o puntazo de sacar el Conan BoardGame) traducido y distribuído en España por Devir. Según creo, en estos momentos está agotado. Así que oficialmente, y hasta que lo reediten, se acaba de convertir en una pieza de coleccionista. Voy a ir preparandole un altar para hacerle ofrendas todos los días mientras recito unos versos en quenya, le canto unas jotas en oestron y unos temazos en lengua negra.
Vamos con el juego:
Los componentes
Un tablero High-Size, como se puede ver en la foto. Concretamente son dos tableros los que forman el mapa del clásico noroeste de la tierra media, que es la zona donde se desarrollan los hechos. 200 miniaturas de plástico que no están nada mal representando a los ejercitos. Tal vez le chirríe un poco los colores, rojo y azul, pero la función de distinguir claramente la situación de las batallas de un vistazo al mapa, la cumplen. Las tropas se dividen en regulares, élite y líderes, siendo estas últimas de color gris. También hay una figura para cada miembro de la compañía, y otras tres para Saruman, el Rey Brujo y la Boca de Sauron. 10 dados rojos de acciones para la sombra y otros 6 dados azules de acciones para los pueblos libres. 5 dados de seis que se usan para el combate. Más de 100 contadores y otras tantas cartas de sucesos.
La mecánica
Las instrucciones del juego son algo espesas, pero una vez jugada una primera partida, ya tienes una idea clara de por donde va. Hay que tener en cuenta muchos factores, y así de sopetón pueden tirar atrás a muchos jugadores, pero merece la pena insistir. En el juego, un jugador encarna a los pueblos libres, con sus diferentes naciones (Rohan, el norte, los enanos, los elfos y Gondor) y el otro a la sombra (con Isengard, Sauron y el sur). El jugador de los pueblos libres, a su vez, controla a la compañía del anillo. Ésta, se mueve oculta por el mapa y la labor del jugador de la sombra es ir retrasando su recorrido, corrompiendo a sus miembros y descubriendo su situación. El motor del juego son los dados de acción y las cartas de suceso. En cada turno, cada jugador roba dos cartas de suceso y tira sus dados de accion. Una vez tirados puede realizar las acciones que estos le permitan, siendo estas accion de personaje, de ejercito, de enrolamiento o de suceso. Estas acciones pueden servir para poner en juego cartas de suceso o para realizar otras acciones como enrolar tropas, mover personajes, mover a la compañía o a miembros de ésta. Ambos jugadores se van alternando resolviendo acciones hasta que los dados se acaban y se vuelve a empezar. Como ya he dicho, hay muchas cosas a tener en cuenta, por ejemplo: Cada nación tiene un indicador del estado de su política ya que si no se encuentran en guerra, no pueden reclutar tropas ni emprender acciones bélicas contra otra nacion. A su vez, el jugador de los pueblos libres dispone de los tres anillos elficos, que le permiten cambiar el resultado de un dado al gusto, pero cada vez que usa uno, esta capacidad pasa a poder disfrutarla la Sombra. El tema del combate…del mismo modo que se hace (creo) en el risk, los movimientos de tropas llevan inevitablemente a un enfrentamiento entre ejercitos. Esto se resuelve, a grandes rasgos, de la siguiente forma: Cada jugador elige una carta de suceso para usarla en el combate (todas las cartas tienen una sección de combate), se muestra y aplica su efecto y se tira un dado por cada unidad implicada, con un máximo de 5. Los cincos y seises son éxitos. Cada líder implicado en el combate da la capacidad de repetir la tirada de un dado. Se resuelven las bajas y se vuelve a decidir si seguir atacando o retirarse. Si se sigue el combate, se vuelve a empezar. Bueno, creo que con esto ya es suficiente para hacerse una idea de cómo va…
El objetivo
Al final de cada turno se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado. Para ello se tiene que cumplir alguna de las siguientes opciones: Que el jugador de los pueblos libres haya llegado con la compañía al monte del destino, que el jugador de la sombra haya corrompido a la compañía del anillo, que el jugador de los pueblos libres haya conquistado territorios por valor de 4 puntos, o que el jugador de la sombra haya hecho lo propio pero con 10 puntos.
Resumiendo, si tienes una cierta afición por los mundos de Tolkien y por los juegos de estrategia pesados, compratelo (si lo reeditan o lo encuentras…) sin dudar, no es uno más. Si las reglas densas no es lo tuyo, huye. El juego, solo por los componentes, merece la pena. Otro proyecto futuro es pintar las miniaturas…pero eso será cuando me toque la lotería y los días tengan 28 horas. Apuntar también que el juego tiene una ampliación, Battles of the third age, que tiene pinta de que no va a salir en Español, para mi desgracia, y en la que se introducían nuevos ejercitos como los dunlendinos, los corsarios, los ents…y personajes como Galadriel y el Balrog de Moria.
domingo, 6 de julio de 2008
Rolvival II: Aquelarre
Ante la inminente liberación por parte de las FARC del libro básico de aquelarre, previo envío de una foto para constatar que seguía vivo, creo que ha llegado el momento propicio de hablar sobre uno de los juegos de rol que más ha ocupado mis tardes roleras como master.
miércoles, 2 de julio de 2008
La hora del dragón
Como ya comenté en su día al hablar de su reciente y renovada colección de comics, Conan la leyenda, planetadeagostini, a través de la su sello Timun mas, aprovechó para reeditar en un formato acorde a lo que se merece, todos los relatos con Conan como protagonista. Tres tomos en edición de máximo lujo, con ilustraciones y funda incluída con un coste de 60 euros cada uno. Afortunadamente para mis bolsillos y para mi disfrute personal, también hicieron una edición economica en rústica. Seis volúmenes que no quedan tan bien en la estantería pero, que le vamos a hacer, me ahorro 120 euros que no es poco.
La hora del dragón está en el cuarto volumen en rústica, y se trata de una novela de unas 250 páginas, que fue el intento de Howard de vender en el mercado británico, donde por aquel entonces no triunfaban los relatos. Tal vez porque precisamente allí no se habían publicado sus anteriores relatos, o tal vez como medio de adaptar los mejores momentos de otras historias, la novela busca condensar la historia de la era hiboria y sus hechos y pueblos en un relato que parte con un Conan más que adulto y ya coronado rey de Aquilonia. Este último punto también es nombrado como una posible deferencia al tradicional público británico, muy aficionado a temás mitológicos y a monarquías presentes y pasadas por aquellos tiempos.
El relato no está mal, y ofrece bastante más para todos aquellos que no se sientan satisfechos con el argumento que las historias cortas de Conan ofrecen. Conan es desposeido, mediante un complot y una sublevación, del trono de Aquilonia. Para ello, los intrigantes han recurrido a los poderes arcanos de un nigromante estigio muerto tres mil años atrás, usando el corazón de Ahrimán para revivirlo, una sagrada joya de gran poder. Todo el mundo sabe que si un tío que lleva 3000 años muerto es capaz de volver a la vida, no va a ser fácil de controlar ni va a hacer lo que tu le digas así porque sí... Pero bueno, será Conan el que tenga que descubrir la manera de recuperar su reino y evitar que el oscuro hechicero logre su objetivo de revivir el antiguo imperio de Acheron. Para ello deberá viajar a Estigia, siguiendo el rastro de la joya por diversos reinos, reencontrandose con su pasado de piratería en el que era conocido como Amra por toda la costa negra, y lidiando con extraños hechiceros venidos de la lejana Kithai y viejas sectas ya olvidadas...
Poco tiempo después de acabar la novela, Howard, firme defensor del suicidio como alternativa aceptable a una vida llena de penurias, y tras constatar el declive de la revista Weird Tales, en la que publicaba sus relatos, y la inminente muerte de su madre, acaba con su vida de un disparo en la cabeza a la edad de 30 años. Otros contemporaneos suyos, como Lovecraft o Clark Ashton Smith, con los que formaba el nucleo duro del llamado círculo de Lovecraft y con los que intercambiaba frecuente correspondencia, quedaron muy afectados por su muerte, falleciendo el primero un año después y abandonando para siempre la escritura el segundo.
Actualmente, debido probablemente a que los derechos de las obras literarias escritas hace más de 75 años (o 70, no se) son gratuitos, se puede encontrar toda la obra de Howard en sitios como éste. Allí si alguien se anima con el inglés, podrá disfrutar de las aventuras de Conan tal como las parió su autor.
Y aquí las novelas en lujo lujo y en rústica.
lunes, 23 de junio de 2008
La Furia de Drácula
jueves, 12 de junio de 2008
Concurso de diseño de juegos
martes, 10 de junio de 2008
El mejor pedido de mi vida
Bueno, basta de chorradas, que siempre me voy por las ramas. Que voy a ser papá. Un nuevo/a sectaria/o, un/a nueva/o miembro de la compañía, un guerrero/a cimmerio, un habitante de westeros, en definitiva, un hijo/a mío está en camino.
Conociéndome, es probable que sea algo así, y que sus primeras palabras sean "Ia Ia Cthulhu fhtagn!":
Aunque si sigue la clásica tradición de los hijos de llevar la contraria a sus padres, confío en que me salga normal y todo.
El caso es que es bueno saber que puedes encontrar un cómic para cada momento de tu vida, e incluso para éste, mi hermana nos hizo un regalo que merece la pena comentar en el blog. (No, no son unos pañales forrados de kryptonita, ideales para supermierdones; y tampoco un biberón élfico con un hechizo de sueño(+2) incorporado...) Se trata de la "Guía para padres desesperadamente inexpertos" por Manel Fontdevila.
Para aquel que lea la revista "El jueves", seguramente sepa de que le hablo. Se trata de la recopilación de las historias de La parejita en las que deciden a tener un churumbel, lo crean, viven el embarazo, lo conciben y vuelven a casa siendo ya tres. Altamente recomendado si te encuentras en mi situación. Comparto con Mauricio muchos de sus comportamientos, desde los golpes de madurez hasta el momento ecografía, y como ya hizo en su día (y hacen) los cómics de Para ti que eres joven, me parto el ojete bastante.
jueves, 5 de junio de 2008
La transición
En principio, la idea es sacar un set básico que contiene 4 mazos listos para jugar y luego ir sacando lo que ya empezó con el de Cthulhu, los asylum packs, aquí llamados capítulos, con una periodicidad mensual. Serían, si siguen el formato, un mazo de 40 cartas con 10 cartas con una copia solo y otras 10 con 3 copias de cada. El juego tendrá versión de 2, 3 o 4 jugadores, y espero que la variabilidad en el numero de jugadores no afecte mucho al sistema, como parece que pase en el de tablero, que jugado menos de 5 pues como que pierde según dicen.
domingo, 25 de mayo de 2008
La familia crece: Arkham Horror
sábado, 17 de mayo de 2008
Dungeoneer
Esta foto no es de nuestra partida... olvidé hacerla. Un saludo a su autor!!
lunes, 12 de mayo de 2008
Gargoleando
Con esta finiquito las 13 figuras distintas del heroquest básico. Ahora me toca repetir con los orcos, goblins y compañía. Tengo previsto pasar al pintado en serie, a ver que tal sale. Por un lado prefiero que todas las miniaturas sean (ligeramente) diferentes, pero por otro...tengo ganas ya de acabar con ellas, que quiero jugar oiga.
sábado, 3 de mayo de 2008
Pintar, pintar, pinta sin parar...
En resumen, los filos azules tienen su aquel, pero mejor color plateado. El bárbaro ha dejado de ser un travelo para ser un cheroqui o un arapajoe, el mago ya no es el primo gay de superman y se ha quedado solamente con lo de gay, el elfo-troll ya no lleva el uniforme de la selección española y el enano ha aparcado esta temporada las botas naranjas porque no le combinan bien con su recién estrenado cinturón-dragón dorado.
Me voy a lavar la paleta. Hasta más ver!
domingo, 20 de abril de 2008
Genial
Se trata de un juego de 1-4 personas (incluye juego en solitario) que viene a ser como un dominó de colorines que haría las delicias de los aficionados al ácido más hippies.
Los componentes:
120 piezas formadas por dos hexágonos pegados, con una de las 6 figuras posibles en cada uno de los hexágonos. Una bolsa de tela para guardarlas que huele a rayos. 4 soportes para ver tus piezas sin que los demás las vean (si claro...). Un tablero con hexágonos.
La mecánica:
Cada jugador empieza robando 6 piezas. Ahora cada turno, empezando por el jugador más joven (no, no empieza el que tenga el doble seis), cada jugador coloca una de sus piezas intentando encajarla con las otras para sumar puntos de uno o varios colores, y roba una nueva pieza. Así hasta llegar el momento en el que no se puedan encajar más piezas. ¿Como se puntua exactamente? Pues sumas un punto por cada uno de los hexágonos seguidos del mismo color del hexágono que has puesto tu, cuyo lado coincida con tu hexágono. Si no lo pillas es que eres uno de esos hippies cargados de acido. No, en serio, es muy fácil de explicar con el juego, asi resulta algo más chungo. Probaremos con un dibujico...
El objetivo:
Puesto que vas sumando puntos de cada uno de los 6 figuras posibles, gana el jugador que más puntos tenga en el color que menos puntos tenga. Hay que resaltar que como máximo se pueden llegar a 18 puntos en cada color, y el hecho de llegar te permite poner una ficha extra que te lleva a hacer combo hits importantes...
En resumen, un juego rápido de explicar pero un tanto espeso si no te apetece pensar mucho.
martes, 15 de abril de 2008
Zombies!!
Los componentes
6 moñacos armados con escopeta, 100 zombies (50 de ellos zombas, por aquello de la paridad), 30 fichas de tablero, 50 cartas de evento, infinitos contadores de vida y balas.
La mecánica
Sencillota. Tú llevas a un moñaco que busca como un poseso el helicóptero con el que escapar de la ciudad, por la que se mueve tirando un dado de 6. Tienes tambien 3 contadores de vida y 3 de bala, así como 3 cartas de evento. Cuando un zombie se cruza en tu camino, vamos, en tu misma casilla, tiras un dado de 6. Con 4, 5, 6 lo matas. Con 1, 2, 3 tienes dos opciones: o gastas un contador de vida para repetir la tirada o gastas tantos contadores de bala como necesites para llegar a 4 y acabar con el zombie. Cada turno lo comienzas robando y colocando una nueva ficha de mapa, poniendo en ella tantos zombies y contadores como te indique. Luego llega tu movimiento, y finalmente vuelves a tirar un dado de 6 para determinar cuantos zombies mueves (los muy lentos solo mueven de uno en uno...). Así hasta que aparezca la ficha de mapa del helicoptero y comience el puteo infernal entre jugadores. Las cartas de eventos se pueden jugar una vez por cada vuelta entera de turnos, pero es en estos últimos momentos donde a la gente le salen escopetas por todos lados, o el señor de los zombies más se luce...
El objetivo
Hay dos formas de ganar, o matando 25 zombies, o siendo el primero en llegar a la casilla central del helicoptero.
En mi opinion el juego es cojonudo. Tal vez las partidas se alarguen demasiado, aunque en esta última, de unas 3 horas y descartando las cartas de eventos, se me pasó el tiempo volando. Existen por la red numerosas reglas caseras que estoy deseando probar, que dicen que agilizan un poco el tema. Por ejemplo, se ve que tirando dos dados en lugar de uno para el movimiento la cosa va más rápida (emm... sí, suena lógico). Otra mejor opción que veo sería tirar un dado y sumarle el numero de contadores de salud, así reflejas un poco el estado de cada personaje. A más enfermito más lento. Una muy buena es la de zombificar al personaje en cuanto muere, ya que el rollo de empezar de nuevo en la casilla central una vez te matan chirría un poco... Para evitar que la muerte sea definitiva, se podría poner al personaje al cargo de unos cuantos zombies, jugando cartas de evento para acabar con el resto de jugadores y moviendo zombies por el tablero. Hay que testear esto.
Como en casi todos los juegos de este rollo, sí, hay ampliaciones. Supongo que muchas no aportaran más que más mapa y más eventos pero no las tengo muy controladas. La segunda, aporta el escenario de la base militar, con algunas figuras de zombies mejorados y más resistentes creo. Otra es un centro comercial, otra las alcantarillas... perros zombies...parece que la última de todas, todavía en preparación está orientada al rollo ese de zombificar personajes, creo que se llama Humans!!
Bueno, pues aquí va la página del juego que se merece un vistazo.
martes, 8 de abril de 2008
La cosa va de tochacos...
lunes, 7 de abril de 2008
Festín de cuervos
Aprovecho para volver a recomendar a todo el mundo que guste de las sagas, la fantasía épica y de un buen libro en general que corra a su librería habitual a comprarse el primero. Si no os atrevéis a lanzaros a por el megatochaco que supone la edición de lujo (30 lerus) podéis catarlo en su edición de bolsillo (10 lerus + el coste de la lupa).
También he pensado que es difícil calibrar correctamente si el nivel de cada libro sube o baja, ya que las pausas entre cada entrega tienden a infinito conforme avanza la serie. El primero lo escribió Martin en 1996 y fue editado en España en 2002. Desde ahí hasta hoy, han ido apareciendo todas las entregas más o menos cada dos años, aumentando poco a poco el tiempo entre cada una. Para el siguiente, que esta inacabado, tocará esperar más supongo. Así que pese a que hay algún que otro libro en mi pila de lectura, he decidido volver a empezar. Las segundas lecturas tienen su aquel y más en estas sagas cargadas de nombres y sitios a los que no estas acostumbrado. Ahora al leer el prólogo de Juego de Tronos, al leer a Ned, a Robert, al ver a los Lannister entrando en invernalia no puedo más que leer con una media sonrisa mientras pienso en todo lo que Martín tenía en su cabeza cuando escribía eso. Y lo que nos queda.
miércoles, 26 de marzo de 2008
El arte y yo
Guerrero del caos (nótese la gama de colores del antes: negro, rojo... ¿he mencionado el negro?)
Fimir
domingo, 23 de marzo de 2008
Fairy Tale
viernes, 21 de marzo de 2008
Aventureros al Tren - Europa
Reflexiones...
miércoles, 5 de marzo de 2008
Fallece Gary Gygax
Parece ser que su medico falló la tirada de medicina, es más sacó una pifia diría yo, en el diagnóstico de un tratamiento médico y esto precipitó su muerte el pasado 4 de marzo cuando contaba 69 años de edad.
Supongo que si alguno ve futurama recordará un episodio en el que sale, que finaliza con él, stephen hawkins y alguno más jugando a rol flotando en la nada. Es probable que ahora mismo esté preparando alguna partida de rol con Dios, Buda, el Flying Spaghetti Monster y alguno más en algún sitio (Alá prefiere las vírgenes al rol, él se lo pierde).
Ya que él mismo contestó a la pregunta de como quería ser recordado cuando él (y no su pj, cosa facilmente subsanable con una nueva ficha) muriera, me hago eco: "Me gustaría que el mundo me recordase como la persona que realmente disfrutaba jugando juegos, compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo".
lunes, 3 de marzo de 2008
Batman: Año Uno
Batman: Año Uno, guionizada por Frank Miller, el autor de Sin city (otra joya) y dibujada por Frank Mazzuchelli en el año 1986, conserva toda la frescura de hace 20 años, contándonos el más clásico de los argumentos actuales de los comics de superheroes: la reedición del origen del personaje, que en breve cumplirá 70 añitos.
La trama avanza sin mirar atrás a lo largo de sus 90 páginas, cruzando el protagonismo entre un recién llegado teniente Gordon a la comisaría de policía de Gotham y la vuelta al hogar del millonario más conocido de Gotham, el pobrecito huérfano Bruce Wayne. Es curioso comprobar como ambos tienen problemas en su similar proposito de limpiar la ciudad de Gotham de corrupción y delincuencia. El primero por la propia corrupción dentro del cuerpo y el segundo en su busqueda de un modus operandi adecuado, algo que apoye sus 18 años de entrenamiento físico y mental con este único fin, hecho que le lleva a vestir el traje por primera vez. Casi diría que se ahonda mucho más en las circunstancias de Gordon que en las de Batman, pasando este a ser un suceso relevante más dentro de la vida de Gordon que al revés. Se necesitan el uno al otro, eso está claro, y se palpa su encuentro inevitable durante las 90 páginas (sin connotaciones gayer...). También hace su aparición la gata, mucho menos sesi que la pfeiffer o la berry pero más letal, aunque sin pena ni gloria y como una anécdota simplemente.
martes, 26 de febrero de 2008
¿Por qué escoger al menos maligno?
Para más información, listas definitivas y propagandas varias no dudeis en acudir a la sede del partido.
lunes, 25 de febrero de 2008
Ganador del premio Minotauro 2008
Copiando y pegando: Un misterioso anciano contrata los servicios de la bella periodista Lisa Lynch y de Edgar Pym, escritor de encargo cuya vida profesional y sentimental va a la deriva, para que dejen constancia de una singular historia. Obra en su poder un objeto prodigioso: un extraño libro en el que de un modo enigmático, ajeno a todo postulado racional, se va narrando su propia vida, día tras día. Desentrañar las claves de ese libro supondrá asimismo seguir la pista del profesor Nobac, un excéntrico científico desaparecido años atrás en extrañas circunstancias. A ello se abocan Edgar y Lisa, sin imaginar que a partir de entonces se convertirán en actores principales de un peligroso puzle, una escurridiza galería de espejos que los atrapará poco a poco hasta extraviarlos en una siniestra trama urdida en torno a ellos y en la que nada es lo que parece ser.
El rollo de los libros chungos mola, pero no creo que haya un primigenio arcano detrás del asunto, ni siquiera un gran señor del mal. Aún así me llama más que el ganador de la anterior edición y esperaré leer alguna opinión al respecto.
Para más información pincha aquí.
miércoles, 20 de febrero de 2008
Memoir 44
El juego tiene varias expansiones con las que se pueden jugar otros escenarios importantes de la WWII como el Pacífico, el norte de África, Italia o la URSS, incluso un Air Pack para las batallas aereas, pero de momento nínguna ha visto la luz en castellano. Aquí en la página de days of wonder, la editorial original, se pueden ver todas y descargar alguna que otra cosilla.