domingo 6 de julio de 2008

Rolvival II: Aquelarre


Ante la inminente liberación por parte de las FARC del libro básico de aquelarre, previo envío de una foto para constatar que seguía vivo, creo que ha llegado el momento propicio de hablar sobre uno de los juegos de rol que más ha ocupado mis tardes roleras como master.

Se trata de la edición de la extinta Joc Internacional del juego de rol demoníaco medieval ambientado en la peninsula iberica del siglo XIV. Editado allá por 1990 por Ricard Ibañez, ha sido probablemente uno de los pocos juegos de rol Español que ha tenido éxito, al menos dentro de nuestras fronteras.

La ambientación, como ya he dicho, era la España medieval del siglo XIV, con su corona de Aragón, sus reinos de Taifas, su Reino de Castilla... Los jugadores podían encarnar, según la suerte que hubieran tenido al lanzar los dados en la fase de creación de personaje, desde un acaudalado noble a un triste campesino, pasando por un miembro de la creciente burguesía de las ciudades. La fase de desarrollo del personaje era bastante cachonda, ya que aparte de elegir practicamente todo con tiradas de dados (entre ello el aspecto, la altura y el peso, cosa que estaba más o menos equilibrada a la media de entonces, es decir, todos con unas pintas de Alfredo Landa más o menos) había unas tiradas que determinaban según una tabla, unos rasgos que harían único al personaje. Esto podía variar entre que fueras manco, cojo, que hubieran matado a tu familia, que fueras un misógino, un cleptómano... y que si el jugador interpretaba correctamente, podrían provocar situaciones bastante divertidas.

Por otro lado, esta aleatoriedad en el personaje hacía a veces díficil encajar en una misma aventura a un burgués egocéntrico y narcisista de Barcelona que sólo hablaba catalán, pongamos que se llama Joan Laporta por ejemplo, con un campesino ladrón gállego y con buena voz, y un médico judío y misógino que vive en Granada.

Una vez elegidos los personajes y encajados en la trama con sudores del master, llegaba el desarrollo de la partida. El sistema de juego se basaba en dados de 100, que era el que molaba por aquellos años, en modo porcentual. Es decir todos los personajes tenían un porcentaje de conseguir cualquier acción, basado en el valor de sus habilidades básicas y modificado por el incremento en varias de sus competencias en función de su profesión y experiencia. El combate se resolvía también al modo más o menos clásico. Uno ataca, otro defiende, si el defensor falla se tira el daño, que iba a una u otra zona del cuerpo en función de la tirada de ataque. El daño se calculaba en función del arma y la fuerza del atacante, y para él se tiraban dados de 4, 6, 8 y 10. Como cosa curiosa estaba la Racionalidad/Irracionalidad de cada personaje, que venía a medir el grado de creencia del mismo en lo sobrenatural. No olvidemos que la España medieval de la época estaba llena de un alto grado de superstición, y este juego hace real todas las leyendas y criaturas que entonces se mencionaban, incluídos los conjuros, ampliamente detallados en el libro, en cuanto a ingredientes y preparación.

"¡Vamos a perseguir a unos malandrines!"

Joc sacó varias ampliaciones, casi todas de aventuras. Yo las tengo todas. Desde la clásica pantalla del master, que incluye un campaña larga bastante chula, Danza Macabra; a Lilith, que incluía un sistema de combate de masas; Dracs, primera ampliación de un fallido proyecto de sacar una para cada región, ésta sobre Barcelona y alrededores; Villa y Corte, ésta sobre Madrid. Rinascita, una adaptación de las reglas para jugar dos siglos después, en el renacimiento; Rerum Demoni, con aventuras altamente demoníacas; y Rincón, un grupo de aventuras en el campo. Posteriormente a la caída de Joc, el juego ha sido reeditado un par de veces, algunas aportando más ampliaciones, otras cambiando el aspecto gráfico del libro, creo que todas sin mucho éxito. Recientemente se editó y distribuyó en francés en el país vecino, y desconozco si triunfó.


A mi la temática, el sistema y el formato del juego me encantan. Actualmente todos los libros de rol tienen un apartado gráfico bastante currado. Papel plastificado de alta calidad, dibujos a color, realismo a tope, chorropocientas páginas... Yo me quedo con mi libro de ciento y pico páginas, en blanco y negro y con dibujos al estilo de la época. Será un tema nostalgico pero que quereis que os diga, de ahí no me bajo.

Nada más me queda que saludar a Miguel, alias Evaristo el turiasoniense manco, medio sordo, sádico y loco que sacó el libro básico de vaya usted a saber que oscuro agujero y espero devuelva a mis manos en la próxima reunión.

miércoles 2 de julio de 2008

La hora del dragón

A Xaltotun, gran fakir de Nemedia: perro de nemedia, regreso a mi reino y tengo la intención de colgar tu pellejo de una rama.

CONAN

La hora del dragón es la única novela sobre la figura de Conan que el malogrado Robert Ervin Howard escribió, allá por 1936, y que contribuyó a acuñar el término Espada y Brujería, y convertirlo a él en el padre del género.
Como ya comenté en su día al hablar de su reciente y renovada colección de comics, Conan la leyenda, planetadeagostini, a través de la su sello Timun mas, aprovechó para reeditar en un formato acorde a lo que se merece, todos los relatos con Conan como protagonista. Tres tomos en edición de máximo lujo, con ilustraciones y funda incluída con un coste de 60 euros cada uno. Afortunadamente para mis bolsillos y para mi disfrute personal, también hicieron una edición economica en rústica. Seis volúmenes que no quedan tan bien en la estantería pero, que le vamos a hacer, me ahorro 120 euros que no es poco.

La hora del dragón está en el cuarto volumen en rústica, y se trata de una novela de unas 250 páginas, que fue el intento de Howard de vender en el mercado británico, donde por aquel entonces no triunfaban los relatos. Tal vez porque precisamente allí no se habían publicado sus anteriores relatos, o tal vez como medio de adaptar los mejores momentos de otras historias, la novela busca condensar la historia de la era hiboria y sus hechos y pueblos en un relato que parte con un Conan más que adulto y ya coronado rey de Aquilonia. Este último punto también es nombrado como una posible deferencia al tradicional público británico, muy aficionado a temás mitológicos y a monarquías presentes y pasadas por aquellos tiempos.

El relato no está mal, y ofrece bastante más para todos aquellos que no se sientan satisfechos con el argumento que las historias cortas de Conan ofrecen. Conan es desposeido, mediante un complot y una sublevación, del trono de Aquilonia. Para ello, los intrigantes han recurrido a los poderes arcanos de un nigromante estigio muerto tres mil años atrás, usando el corazón de Ahrimán para revivirlo, una sagrada joya de gran poder. Todo el mundo sabe que si un tío que lleva 3000 años muerto es capaz de volver a la vida, no va a ser fácil de controlar ni va a hacer lo que tu le digas así porque sí... Pero bueno, será Conan el que tenga que descubrir la manera de recuperar su reino y evitar que el oscuro hechicero logre su objetivo de revivir el antiguo imperio de Acheron. Para ello deberá viajar a Estigia, siguiendo el rastro de la joya por diversos reinos, reencontrandose con su pasado de piratería en el que era conocido como Amra por toda la costa negra, y lidiando con extraños hechiceros venidos de la lejana Kithai y viejas sectas ya olvidadas...

Xaltotun tío, sueltame que va a ser peor...

Poco tiempo después de acabar la novela, Howard, firme defensor del suicidio como alternativa aceptable a una vida llena de penurias, y tras constatar el declive de la revista Weird Tales, en la que publicaba sus relatos, y la inminente muerte de su madre, acaba con su vida de un disparo en la cabeza a la edad de 30 años. Otros contemporaneos suyos, como Lovecraft o Clark Ashton Smith, con los que formaba el nucleo duro del llamado círculo de Lovecraft y con los que intercambiaba frecuente correspondencia, quedaron muy afectados por su muerte, falleciendo el primero un año después y abandonando para siempre la escritura el segundo.

Actualmente, debido probablemente a que los derechos de las obras literarias escritas hace más de 75 años (o 70, no se) son gratuitos, se puede encontrar toda la obra de Howard en sitios como éste. Allí si alguien se anima con el inglés, podrá disfrutar de las aventuras de Conan tal como las parió su autor.

Y aquí las novelas en lujo lujo y en rústica.

lunes 23 de junio de 2008

La Furia de Drácula

Este pasado sábado tocó estrenar juego. En este caso el agraciado fue La furia de Drácula, traducido y distribuido en español por Devir tras haberse reeditado de nuevo por la ya tan habitual editorial de mi ludoteca, Fantasy Flight Games. El juego original data de 1987, y tras convertirse en un objeto de coleccionista por el que se pagaban autenticas burradas, se creo está edición revisada y mejorada tanto en las reglas como en la parte gráfica. Se trata de un juego de aventurillas de horror gótico de caracter deductivo-cooperativo para 2 a 5 jugadores, en el que 2, 3 o 4 de ellos se pasan el juego intentando capturar al jugador que dirige la ruta oculta del Conde.

Ahondando un poco más:
Los componentes:

Como todos los de FFG, de bastante calidad. 4 miniaturas de plástico para los investigadores (Lord Godalming, Dr Seward, Van Helsing y Mina Harker) y 1 más para el astuto Conde Dracula. Las fichas de cada investigador y la del Conde. Un tablero representando la vieja europa de 1898, con todas las principales ciudades unidas por tramos de carretera y vías del tren y la versión en miniatura del mismo, para uso y disfrute del jugador que encarna a Drácula. 75 cartas para los eventos y otras tantas para los objetos de los jugadores, de los agentes de Drácula y del propio Conde. Un mazo de cartas representando las localizaciones y las regiones de mar. Y diversos y variados contadores para los encuentros, los puntos de sangre, el suelo consagrado, las hostias consagradas y demás artilugios mata vampiros.


La mecánica:


Basicamente el juego consiste en perseguir al escurridizo vampiro por toda europa oriental y occidental antes de que se haga lo suficientemente poderoso como para liarla gorda. ¿Y cuanto tiempo es eso? Pues unos 6 días como mucho. El tablero contiene un contador del tiempo representando los 6 turnos del día en los que tanto el conde como los perseguidores pueden actuar. Amanecer, Mediodía, Crepúsculo, Atardecer, Medianoche y Madrugada. En cada uno de esos turnos, Drácula se mueve a una localización oculta desconocida por los perseguidores. Para ello selecciona una carta de las de la baraja de localizaciones y la coloca en el la ruta de Dracula del tablero boca abajo, junto con un contador de encuentro oculto encima. Conforme avanza la partida, los jugadores se las verán con los encuentros dejados por el vampiro cuando visiten la ciudad correspondiente, y tendrán que comenzar a deducir sus movimientos para capturarlo. Por su parte, Drácula intentará crear nuevos vampiros para lograr cuanto antes la victoria. Para ello deberá conseguir que alguno de los encuentros correspondientes desaparezca antes de ser descubierto (vamos que nadie visite esa ciudad y se encuentre a él). Para facilitar la tarea de Drácula y convertirlo en la sanguijuela escurridiza que es, el conde dispone de 5 poderes que le ayudarán a despistar a sus perseguidores. Por su parte, los investigadores tendrán que jugar sus más numerosas cartas de evento con sabiduría para evitar que Europa caiga bajo las garras del no-muerto. Los encuentros se resuelven con un curiosos sistema, chungo de explicar así pero facil cuando lo ves. Básicamente cada participante en un combate elige una de sus cartas del mazo de combate y la coloca boca abajo en la mesa. Luego se tira un dado de 6 y el que más saque gana el combate y aplica el resultado según la carta elegida por el otro. Así hasta finalizar el combate.


El objetivo:


Para los investigadores... matar al conde. Para el vampiro...aguantar hasta que su contador vampírico llegue a 6. Éste aumenta cuando pasa un día, cuando muerde a un investigador, cuando lo mata o cuando crea un nuevo vampiro de las tinieblas...Muahhahahhahahahah (risa demoníaca).





Después de dos partidas, una de ellas con las reglas en la mano y de mero espectador, la otra ya persiguiendo al cabrón de chupasangres, puedo decir que el juego mola. El jugador que lleva a Drácula juega con la ventaja de escuchar a los jugadores discutir sobre por donde cojones creen que anda, y actuar en consecuencia. Aún así la tensión que vive con el que no lo pillen lo convierte en un no apto para cardiacos. Luego como el mapa tiene tantas posibilidades, el vampiro siempre tiene una vía de escape así que los jugadores deben montárselo para que no huya. El mapica pequeño se supone que ayuda a que el jugador que lleve a Drácula no se descubra mirando a la zona en el tablero y aún no puedo calibrar su utilidad, pero creo que es buena idea. La duración es de 2 a 4 horas, y es que nadie dijo que capturar a Drácula fuera fácil.


Devir no se curra mucho sus páginas de juego, pero se le puede echar un vistazo. Ah, para posibles compradores futuros, hay que advertir que hay unas cuantas cartas que tienen alguna errata, y el marcador del tiempo del tablero también tiene un par de nombres cambiados. De todos modos, si se solicita por mail a la editorial las cartas corregidas, las recibes en casa en menos de una semana, cosa que es de agradecer.


Aquí la página de la boardgamegeek dedicada al juego.

Madre que chapa acabo de meter...

jueves 12 de junio de 2008

Concurso de diseño de juegos

¿Eres el típico jugón que taladra a sus compañeros proponiendo reglas caseras opcionales a todos los juegos? ¿Has dicho en el último año más de 3 veces por sesión la frase: "Estoy pensando en hacer un juego que..."? ¿los tiempos de crisis te llevan a confeccionar tus propios e increíbles juegos de mecánicas inverosimiles utilizando hueveras, calcetines viejos, monedas de un centimo y una simple calculadora científica? Estas de suerte. La asociación cultural JugamosTodos acaba de publicar las bases para su concurso de diseño de juegos en el que podrás demostrar tus aptitudes y dejar a Knizia a la altura del betún. ¡500 lerus de premio! ¿Tú sabes la de ampliaciones que puedes comprar con eso?


Mas info, aquí.

martes 10 de junio de 2008

El mejor pedido de mi vida

Me gustaría comentar a todo el mundo que hace tres meses encargué un artículo y ya solo quedan seis para que me llegue. Tenía la duda de si al final iban a ser uno o dos artículos, ya que al encargarlo no se si hice click o doble-click, las cookies por aqui, los genes por allá... y bueno, ya estamos seguros debido al sistema de seguimiento de la empresa de que es solo uno...
Bueno, basta de chorradas, que siempre me voy por las ramas. Que voy a ser papá. Un nuevo/a sectaria/o, un/a nueva/o miembro de la compañía, un guerrero/a cimmerio, un habitante de westeros, en definitiva, un hijo/a mío está en camino.

Conociéndome, es probable que sea algo así, y que sus primeras palabras sean "Ia Ia Cthulhu fhtagn!":


Aunque si sigue la clásica tradición de los hijos de llevar la contraria a sus padres, confío en que me salga normal y todo.

El caso es que es bueno saber que puedes encontrar un cómic para cada momento de tu vida, e incluso para éste, mi hermana nos hizo un regalo que merece la pena comentar en el blog. (No, no son unos pañales forrados de kryptonita, ideales para supermierdones; y tampoco un biberón élfico con un hechizo de sueño(+2) incorporado...) Se trata de la "Guía para padres desesperadamente inexpertos" por Manel Fontdevila.


Para aquel que lea la revista "El jueves", seguramente sepa de que le hablo. Se trata de la recopilación de las historias de La parejita en las que deciden a tener un churumbel, lo crean, viven el embarazo, lo conciben y vuelven a casa siendo ya tres. Altamente recomendado si te encuentras en mi situación. Comparto con Mauricio muchos de sus comportamientos, desde los golpes de madurez hasta el momento ecografía, y como ya hizo en su día (y hacen) los cómics de Para ti que eres joven, me parto el ojete bastante.


jueves 5 de junio de 2008

La transición

No, este post no va de Antonio Alcántara, ni del destape, ni de pajares y esteso. Mucho mejor. Bueno, mejor que el destape igual no, pero de lo otro si. Y es que poco a poco se va consumando el cambio de formato en uno de los juegos de cartas que tengo, La llamada de Cthulhu CCG desaparece... ¡llega el LCG! (ovación), ¡el Living Card Game! (aplauso), el Viviendo Carta Juego (traducción libre, y mala también si, abucheos).

En España todavía no hay fechas, que yo sepa, pero lo que si ha trascendido, y hace que se me pongan los dientes tan largos que voy rayando el parquet por casa, es que el otro juego de cartas coleccionable que comercializaba Fantasy Flight Games, será editado en España y en españolo por Edge. ¿Y cualo es? dirá uno que pase por aquí buscando información de pajares. Pues se trata del "Juego de tronos" el juego de cartas.


En principio, la idea es sacar un set básico que contiene 4 mazos listos para jugar y luego ir sacando lo que ya empezó con el de Cthulhu, los asylum packs, aquí llamados capítulos, con una periodicidad mensual. Serían, si siguen el formato, un mazo de 40 cartas con 10 cartas con una copia solo y otras 10 con 3 copias de cada. El juego tendrá versión de 2, 3 o 4 jugadores, y espero que la variabilidad en el numero de jugadores no afecte mucho al sistema, como parece que pase en el de tablero, que jugado menos de 5 pues como que pierde según dicen.

En mi opinión, es un sistema que se agradece. Sigue siendo un saca cuartos pero como más controlado. Evitará ver cartas a un precio prohibitivo en el mercado negro, pero dará la oportunidad a cualquiera de tener todas las cartas facilmente. Vamos que si, que el starter fácil que caiga cuando lo saquen (octubre¿?).
Más info aquí.

domingo 25 de mayo de 2008

La familia crece: Arkham Horror

Y de que manera. Recientes transacciones me han permitido transformar algún que otro viejo juego de rol en algún que otro nuevo y flamante juego de mesa, con su tablero, sus fichicas y sus carticas, con la esperanza de darle un mayor uso que a los anteriores, al menos en estos tiempos que corren.


Uno de los que acaban de caer es el Arkham Horror. La temática y la calidad se lo merecía así que yo puse la pasta y ya está en mi poder. Cuando rebuscaba entre páginas del tema sobre en qué juegos gastarme los cuartos, una de las premisas era la novedad. Tampoco es cuestión de tener una ludoteca plagada de clones del mismo juego, así que mirando mirando, ví que no tenía ningún juego cooperativo y fui a por uno. Bueno, sí tengo, el heroquest, pero este es más cooperativo todavía ya que juegan absolutamente todos los jugadores contra el juego. Sin overlord ni na de na.

Todavía ando a la espera de probarlo en condiciones (es decir, con más de un jugador) pero puedo hacer un breve resumen de los componentes y algunas mecánicas.

Se trata de un juego cooperativo de 2-8 jugadores, en el que los personajes colaboran en intentar evitar que la ciudad de Arkham sea arrasada por el primigenio de turno. Los personajes se eligen entre los 16 distintos que hay en el juego, cada uno con su ficha correspondiente, casi de juego de rol. Los primigenios a elegir son 8, de los que se saca uno al azar.

Los componentes:

Este apartado es brutal. Me he quedado gratamente sorprendido por la calidad y cantidad de los miles de fichicas, cartas y demás. Para empezar el tablero. Es lo suficientemente grande como para que sea jodido jugar con él en una mesa normal de comedor. El tablero cabe, sí, pero el resto de cosas que hay que poner a su alrededor... eso ya es más chungo.

La mecánica:

El tablero divide Arkham en 9 barrios, cada uno con sus localizaciones dentro, y en la zona de otros mundos, con lugares a los que llevan los portales. El juego se compone de una serie de fases que se van desarrollando una a una por cada jugador (robar una carta de evento, moverse, encuentros con monstruos provenientes de vayaustedasaberande...). La idea general que me queda es que se van abriendo portales por las distintas localizaciones de la ciudad y los personajes deben colaborar para evitar que se abran los portales necesarios para que el primigenio despierte. Para ello deben hacer uso de los objetos que tengan o los que obtengan moviéndose por Arkham, y derrotar a los monstruos salidos de los portales que se les interpongan. Si no lo consiguen, deben intentar enfrentarse a el primigenio a la desesperada, en un intento de derrotarlo antes de que destruya arkham.



Poco más que añadir, así sin probarlo. Solo comentar que se trata de otra nueva reedición con lavado de cara incluído de un juego con 25 años a sus espaldas, tal como hicieron con La fuga de colditz o La furia de Dracula (lo tengo!). Editado por FantasyFlightGames y por Edge aquí en España, cuenta ya con un par o tres de expansiones para aquellos que se dediquen a salvar Arkham un día sí y otro también, dos de ellas editadas también en Español.