miércoles, 10 de septiembre de 2008

Hasta aquí hemos llegado

Supongo que no será sorpresa la llegada de este post. Después de un agosto con el marcador a cero, el contador de tiempo del babycoming que baja rapidamente y diversas cuestiones más que no vienen al caso, este va a ser la última entrada que vea la luz en este humilde blog (igual no pero casi seguro que si).

Hoy justo hace un año que comenzó la aventurilla esta de escribir algo sobre lo que ocupaba mi tiempo libre. Me ha gustado la experiencia, supongo que esto de los blogs viene a ser un sustitutivo cutre de uno de los tres grandes objetivos de una persona en la vida. Escribir un libro, tener un hijo y plantar un pino. El primero lo tacho con el cierre de esto; el segundo si todo va bien, en diciembre; el tercero, tal vez ahora en un rato en cuanto mi aparato digestivo haga su trabajo.

Aquel que leyera el post primigenio que inauguró el blog, sabrá que además se da la circunstancia de que hoy (11-s) cumplo años. Llega la treintena y yo con estos pelos. Hace diez años recuerdo hacerme la pregunta de si seguiría perdiendo el tiempo con las mismas frikadas de siempre a los 30. Si ahora pudiera volver atrás montado en el delorean de Doc, tras haber pateado el culo de Macfly y su chaleco salvavidas, me diría a mi mismo: "Tío, en el futuro hay unos frikis que pagan pasta gansa por ampliaciones del heroquest, así que ya te estas comprando varias copias de cada para revenderlas porque para mantener un minimo de seguimiento a las novedades del mercado en el futuro, tienes que vender tus organos". Supongo que a los 40, la cosa seguirá igual. Solo espero que mi hijo salga sano y friki y poder compartir con él un trocito de ésto sin que diga:

-Papá, el tolkien ese es un viejuno que me duerme y paso de perseguir primigenios asquerosos tirando dados, comprame una moto.
-¿Una como la del motorista fantasma hijo?, y de paso compramos la reedicion ultimate chachipiruli de sus aventuras recoloreadas que acaban de editar y unas cazadoras con llamas y flecos!"
-Emmm... mejor ya ahorro yo y me la compro si eso.

En fin, que me desvío. Que ya está, 67 entradas en un año. Lejos del objetivo marcado pero bueno. Un placer haberlas compartido con vosotros y muchas gracias por leerme. No quería dejar que el blog se muriera por abandono así que era de recibo este post de despedida, aunque que quede claro: que deje de escribir sobre esto no quiere decir que deje de ocupar mi tiempo en ello. Me despido con una frase que leí hace poco y que es verdad verdadera como un puño oiga, aplicable a este campo claramente.

La diferencia entre un niño y un adulto es el precio de sus juguetes.

Hasta siempre.

lunes, 28 de julio de 2008

Hive

En un desesperado intento por llenar las ociosas tardes veraniegas e incluso playeras, he adquirido una serie de juegos sencillos para dos personas. Lo que sea por ir un poco más allá de la baraja española y el parchís, que no es que no me gusten pero como que me canso ya (aquí dejo una indirecta directa, que la coja quien le corresponda... ejem). Pues bien, uno de ellos es el Hive o Colmena.

Es probable, y así fue, que cuando alguien profano vea el juego diga algo así como "¿eso que es? ¿el dominó?". Bueno, si, tiene fichas y se ponen en una mesa, pero más allá de eso no tiene nada que ver. Hive es un juego de estrategia abstracta creado por John Yianni en el 2001 y editado por Gen four two games, siendo distribuido en España por Cromola. Cuenta con algún que otro premio o nominación en su haber, como el Mensa Best Mind Game del 2006 y la nominación al International Gamers Award en la categoría de 2-players en el 2003.


Los componentes:

22 preciosas piezas grabadas de bakelita. 11 blancas y 11 negras. Más concretamente tiene 3 saltamontes, 3 hormigas, 2 arañas, 2 escarabajos y una abeja reina. La verdad es que el juego se presta al homemade pero en este caso merece la pena comprarlo.

La mecanica:

Cada turno cada jugador coloca una de sus fichas o mueve una de las que ya hay en la mesa. Cada tipo de bichejo mueve distinto: El saltamontes salta a otras piezas, la hormiga tiene movimiento ilimitado alrededor de la colmena, la araña mueve tres espacios y el escarabajo puede bloquear a otros bichos. Pocas reglas más al respecto, salvo que debes colocar a la abeja en los primeros cuatro turnos y que cuando sacas pieza, debes colocarla pegada a alguna de tus piezas en juego y sin que toque a las del contrario.

El objetivo:

Rodear por completo la abeja reina del contrario, ya sea con tus piezas o con las del otro.

Ya se que no me he explayado mucho pero es que esto se pilla con un par de partidas. Y que mejor sitio que el sitio oficial de hive, en el que puedes jugar "contra la maquina" y te marca los movimientos posibles según la pieza que elijas. Hace poco han sacado una ampliación (dos fichas más) con el mosquito como protagonista pero poco se de ella.

martes, 22 de julio de 2008

La Guerra del anillo (ahora en condiciones)


¿Hola? ¿hay alguien ahí? Francamente, no me extrañaría nada que os hubierais ido, ya que la frecuencia de posts invita a marcharse corriendo sin mirar atrás. De todos modos, para los fieles que queden o los despistados que hayan llegado por casualidad a esta entrada buscando, no sé, anillos o guerras, aquí van unos comentarios sobre este fantastico y fantasioso juego de estrategia en la tierra media.

Tal vez pienses algo así como “¿otro artículo de El Señor de los Anillos? Jo tío, como son los del merchandaisin, ya solo les queda sacar retretes con la forma del monte del destino y camisetas de Frodo y Sam ondeando la bandera arcoiris gayer power” Pues no amigo mío, pese a tu casual comentario esto no es un juego más con el motivo de sacar los cuartos al ringer de turno (o tal vez sí pero me obligo a pensar lo contrario), si no que es un buenísimo juego de estrategia en el que dos jugadores intentan cambiar la historia de la tierra media, justo en el momento en el que la compañía comienza su andadura desde Rivendel.

La guerra del anillo es un juego de la editorial italiana Nexus Editrice (sí, en efecto, la que está a puntito o puntazo de sacar el Conan BoardGame) traducido y distribuído en España por Devir. Según creo, en estos momentos está agotado. Así que oficialmente, y hasta que lo reediten, se acaba de convertir en una pieza de coleccionista. Voy a ir preparandole un altar para hacerle ofrendas todos los días mientras recito unos versos en quenya, le canto unas jotas en oestron y unos temazos en lengua negra.

Vamos con el juego:

Los componentes

Un tablero High-Size, como se puede ver en la foto. Concretamente son dos tableros los que forman el mapa del clásico noroeste de la tierra media, que es la zona donde se desarrollan los hechos. 200 miniaturas de plástico que no están nada mal representando a los ejercitos. Tal vez le chirríe un poco los colores, rojo y azul, pero la función de distinguir claramente la situación de las batallas de un vistazo al mapa, la cumplen. Las tropas se dividen en regulares, élite y líderes, siendo estas últimas de color gris. También hay una figura para cada miembro de la compañía, y otras tres para Saruman, el Rey Brujo y la Boca de Sauron. 10 dados rojos de acciones para la sombra y otros 6 dados azules de acciones para los pueblos libres. 5 dados de seis que se usan para el combate. Más de 100 contadores y otras tantas cartas de sucesos.


La mecánica

Las instrucciones del juego son algo espesas, pero una vez jugada una primera partida, ya tienes una idea clara de por donde va. Hay que tener en cuenta muchos factores, y así de sopetón pueden tirar atrás a muchos jugadores, pero merece la pena insistir. En el juego, un jugador encarna a los pueblos libres, con sus diferentes naciones (Rohan, el norte, los enanos, los elfos y Gondor) y el otro a la sombra (con Isengard, Sauron y el sur). El jugador de los pueblos libres, a su vez, controla a la compañía del anillo. Ésta, se mueve oculta por el mapa y la labor del jugador de la sombra es ir retrasando su recorrido, corrompiendo a sus miembros y descubriendo su situación. El motor del juego son los dados de acción y las cartas de suceso. En cada turno, cada jugador roba dos cartas de suceso y tira sus dados de accion. Una vez tirados puede realizar las acciones que estos le permitan, siendo estas accion de personaje, de ejercito, de enrolamiento o de suceso. Estas acciones pueden servir para poner en juego cartas de suceso o para realizar otras acciones como enrolar tropas, mover personajes, mover a la compañía o a miembros de ésta. Ambos jugadores se van alternando resolviendo acciones hasta que los dados se acaban y se vuelve a empezar. Como ya he dicho, hay muchas cosas a tener en cuenta, por ejemplo: Cada nación tiene un indicador del estado de su política ya que si no se encuentran en guerra, no pueden reclutar tropas ni emprender acciones bélicas contra otra nacion. A su vez, el jugador de los pueblos libres dispone de los tres anillos elficos, que le permiten cambiar el resultado de un dado al gusto, pero cada vez que usa uno, esta capacidad pasa a poder disfrutarla la Sombra. El tema del combate…del mismo modo que se hace (creo) en el risk, los movimientos de tropas llevan inevitablemente a un enfrentamiento entre ejercitos. Esto se resuelve, a grandes rasgos, de la siguiente forma: Cada jugador elige una carta de suceso para usarla en el combate (todas las cartas tienen una sección de combate), se muestra y aplica su efecto y se tira un dado por cada unidad implicada, con un máximo de 5. Los cincos y seises son éxitos. Cada líder implicado en el combate da la capacidad de repetir la tirada de un dado. Se resuelven las bajas y se vuelve a decidir si seguir atacando o retirarse. Si se sigue el combate, se vuelve a empezar. Bueno, creo que con esto ya es suficiente para hacerse una idea de cómo va…

El objetivo

Al final de cada turno se comprueba si alguno de los jugadores ha ganado. Para ello se tiene que cumplir alguna de las siguientes opciones: Que el jugador de los pueblos libres haya llegado con la compañía al monte del destino, que el jugador de la sombra haya corrompido a la compañía del anillo, que el jugador de los pueblos libres haya conquistado territorios por valor de 4 puntos, o que el jugador de la sombra haya hecho lo propio pero con 10 puntos.

Resumiendo, si tienes una cierta afición por los mundos de Tolkien y por los juegos de estrategia pesados, compratelo (si lo reeditan o lo encuentras…) sin dudar, no es uno más. Si las reglas densas no es lo tuyo, huye. El juego, solo por los componentes, merece la pena. Otro proyecto futuro es pintar las miniaturas…pero eso será cuando me toque la lotería y los días tengan 28 horas. Apuntar también que el juego tiene una ampliación, Battles of the third age, que tiene pinta de que no va a salir en Español, para mi desgracia, y en la que se introducían nuevos ejercitos como los dunlendinos, los corsarios, los ents…y personajes como Galadriel y el Balrog de Moria.

domingo, 6 de julio de 2008

Rolvival II: Aquelarre


Ante la inminente liberación por parte de las FARC del libro básico de aquelarre, previo envío de una foto para constatar que seguía vivo, creo que ha llegado el momento propicio de hablar sobre uno de los juegos de rol que más ha ocupado mis tardes roleras como master.

Se trata de la edición de la extinta Joc Internacional del juego de rol demoníaco medieval ambientado en la peninsula iberica del siglo XIV. Editado allá por 1990 por Ricard Ibañez, ha sido probablemente uno de los pocos juegos de rol Español que ha tenido éxito, al menos dentro de nuestras fronteras.

La ambientación, como ya he dicho, era la España medieval del siglo XIV, con su corona de Aragón, sus reinos de Taifas, su Reino de Castilla... Los jugadores podían encarnar, según la suerte que hubieran tenido al lanzar los dados en la fase de creación de personaje, desde un acaudalado noble a un triste campesino, pasando por un miembro de la creciente burguesía de las ciudades. La fase de desarrollo del personaje era bastante cachonda, ya que aparte de elegir practicamente todo con tiradas de dados (entre ello el aspecto, la altura y el peso, cosa que estaba más o menos equilibrada a la media de entonces, es decir, todos con unas pintas de Alfredo Landa más o menos) había unas tiradas que determinaban según una tabla, unos rasgos que harían único al personaje. Esto podía variar entre que fueras manco, cojo, que hubieran matado a tu familia, que fueras un misógino, un cleptómano... y que si el jugador interpretaba correctamente, podrían provocar situaciones bastante divertidas.

Por otro lado, esta aleatoriedad en el personaje hacía a veces díficil encajar en una misma aventura a un burgués egocéntrico y narcisista de Barcelona que sólo hablaba catalán, pongamos que se llama Joan Laporta por ejemplo, con un campesino ladrón gállego y con buena voz, y un médico judío y misógino que vive en Granada.

Una vez elegidos los personajes y encajados en la trama con sudores del master, llegaba el desarrollo de la partida. El sistema de juego se basaba en dados de 100, que era el que molaba por aquellos años, en modo porcentual. Es decir todos los personajes tenían un porcentaje de conseguir cualquier acción, basado en el valor de sus habilidades básicas y modificado por el incremento en varias de sus competencias en función de su profesión y experiencia. El combate se resolvía también al modo más o menos clásico. Uno ataca, otro defiende, si el defensor falla se tira el daño, que iba a una u otra zona del cuerpo en función de la tirada de ataque. El daño se calculaba en función del arma y la fuerza del atacante, y para él se tiraban dados de 4, 6, 8 y 10. Como cosa curiosa estaba la Racionalidad/Irracionalidad de cada personaje, que venía a medir el grado de creencia del mismo en lo sobrenatural. No olvidemos que la España medieval de la época estaba llena de un alto grado de superstición, y este juego hace real todas las leyendas y criaturas que entonces se mencionaban, incluídos los conjuros, ampliamente detallados en el libro, en cuanto a ingredientes y preparación.

"¡Vamos a perseguir a unos malandrines!"

Joc sacó varias ampliaciones, casi todas de aventuras. Yo las tengo todas. Desde la clásica pantalla del master, que incluye un campaña larga bastante chula, Danza Macabra; a Lilith, que incluía un sistema de combate de masas; Dracs, primera ampliación de un fallido proyecto de sacar una para cada región, ésta sobre Barcelona y alrededores; Villa y Corte, ésta sobre Madrid. Rinascita, una adaptación de las reglas para jugar dos siglos después, en el renacimiento; Rerum Demoni, con aventuras altamente demoníacas; y Rincón, un grupo de aventuras en el campo. Posteriormente a la caída de Joc, el juego ha sido reeditado un par de veces, algunas aportando más ampliaciones, otras cambiando el aspecto gráfico del libro, creo que todas sin mucho éxito. Recientemente se editó y distribuyó en francés en el país vecino, y desconozco si triunfó.


A mi la temática, el sistema y el formato del juego me encantan. Actualmente todos los libros de rol tienen un apartado gráfico bastante currado. Papel plastificado de alta calidad, dibujos a color, realismo a tope, chorropocientas páginas... Yo me quedo con mi libro de ciento y pico páginas, en blanco y negro y con dibujos al estilo de la época. Será un tema nostalgico pero que quereis que os diga, de ahí no me bajo.

Nada más me queda que saludar a Miguel, alias Evaristo el turiasoniense manco, medio sordo, sádico y loco que sacó el libro básico de vaya usted a saber que oscuro agujero y espero devuelva a mis manos en la próxima reunión.

miércoles, 2 de julio de 2008

La hora del dragón

A Xaltotun, gran fakir de Nemedia: perro de nemedia, regreso a mi reino y tengo la intención de colgar tu pellejo de una rama.

CONAN

La hora del dragón es la única novela sobre la figura de Conan que el malogrado Robert Ervin Howard escribió, allá por 1936, y que contribuyó a acuñar el término Espada y Brujería, y convertirlo a él en el padre del género.
Como ya comenté en su día al hablar de su reciente y renovada colección de comics, Conan la leyenda, planetadeagostini, a través de la su sello Timun mas, aprovechó para reeditar en un formato acorde a lo que se merece, todos los relatos con Conan como protagonista. Tres tomos en edición de máximo lujo, con ilustraciones y funda incluída con un coste de 60 euros cada uno. Afortunadamente para mis bolsillos y para mi disfrute personal, también hicieron una edición economica en rústica. Seis volúmenes que no quedan tan bien en la estantería pero, que le vamos a hacer, me ahorro 120 euros que no es poco.

La hora del dragón está en el cuarto volumen en rústica, y se trata de una novela de unas 250 páginas, que fue el intento de Howard de vender en el mercado británico, donde por aquel entonces no triunfaban los relatos. Tal vez porque precisamente allí no se habían publicado sus anteriores relatos, o tal vez como medio de adaptar los mejores momentos de otras historias, la novela busca condensar la historia de la era hiboria y sus hechos y pueblos en un relato que parte con un Conan más que adulto y ya coronado rey de Aquilonia. Este último punto también es nombrado como una posible deferencia al tradicional público británico, muy aficionado a temás mitológicos y a monarquías presentes y pasadas por aquellos tiempos.

El relato no está mal, y ofrece bastante más para todos aquellos que no se sientan satisfechos con el argumento que las historias cortas de Conan ofrecen. Conan es desposeido, mediante un complot y una sublevación, del trono de Aquilonia. Para ello, los intrigantes han recurrido a los poderes arcanos de un nigromante estigio muerto tres mil años atrás, usando el corazón de Ahrimán para revivirlo, una sagrada joya de gran poder. Todo el mundo sabe que si un tío que lleva 3000 años muerto es capaz de volver a la vida, no va a ser fácil de controlar ni va a hacer lo que tu le digas así porque sí... Pero bueno, será Conan el que tenga que descubrir la manera de recuperar su reino y evitar que el oscuro hechicero logre su objetivo de revivir el antiguo imperio de Acheron. Para ello deberá viajar a Estigia, siguiendo el rastro de la joya por diversos reinos, reencontrandose con su pasado de piratería en el que era conocido como Amra por toda la costa negra, y lidiando con extraños hechiceros venidos de la lejana Kithai y viejas sectas ya olvidadas...

Xaltotun tío, sueltame que va a ser peor...

Poco tiempo después de acabar la novela, Howard, firme defensor del suicidio como alternativa aceptable a una vida llena de penurias, y tras constatar el declive de la revista Weird Tales, en la que publicaba sus relatos, y la inminente muerte de su madre, acaba con su vida de un disparo en la cabeza a la edad de 30 años. Otros contemporaneos suyos, como Lovecraft o Clark Ashton Smith, con los que formaba el nucleo duro del llamado círculo de Lovecraft y con los que intercambiaba frecuente correspondencia, quedaron muy afectados por su muerte, falleciendo el primero un año después y abandonando para siempre la escritura el segundo.

Actualmente, debido probablemente a que los derechos de las obras literarias escritas hace más de 75 años (o 70, no se) son gratuitos, se puede encontrar toda la obra de Howard en sitios como éste. Allí si alguien se anima con el inglés, podrá disfrutar de las aventuras de Conan tal como las parió su autor.

Y aquí las novelas en lujo lujo y en rústica.

lunes, 23 de junio de 2008

La Furia de Drácula

Este pasado sábado tocó estrenar juego. En este caso el agraciado fue La furia de Drácula, traducido y distribuido en español por Devir tras haberse reeditado de nuevo por la ya tan habitual editorial de mi ludoteca, Fantasy Flight Games. El juego original data de 1987, y tras convertirse en un objeto de coleccionista por el que se pagaban autenticas burradas, se creo está edición revisada y mejorada tanto en las reglas como en la parte gráfica. Se trata de un juego de aventurillas de horror gótico de caracter deductivo-cooperativo para 2 a 5 jugadores, en el que 2, 3 o 4 de ellos se pasan el juego intentando capturar al jugador que dirige la ruta oculta del Conde.

Ahondando un poco más:
Los componentes:

Como todos los de FFG, de bastante calidad. 4 miniaturas de plástico para los investigadores (Lord Godalming, Dr Seward, Van Helsing y Mina Harker) y 1 más para el astuto Conde Dracula. Las fichas de cada investigador y la del Conde. Un tablero representando la vieja europa de 1898, con todas las principales ciudades unidas por tramos de carretera y vías del tren y la versión en miniatura del mismo, para uso y disfrute del jugador que encarna a Drácula. 75 cartas para los eventos y otras tantas para los objetos de los jugadores, de los agentes de Drácula y del propio Conde. Un mazo de cartas representando las localizaciones y las regiones de mar. Y diversos y variados contadores para los encuentros, los puntos de sangre, el suelo consagrado, las hostias consagradas y demás artilugios mata vampiros.


La mecánica:


Basicamente el juego consiste en perseguir al escurridizo vampiro por toda europa oriental y occidental antes de que se haga lo suficientemente poderoso como para liarla gorda. ¿Y cuanto tiempo es eso? Pues unos 6 días como mucho. El tablero contiene un contador del tiempo representando los 6 turnos del día en los que tanto el conde como los perseguidores pueden actuar. Amanecer, Mediodía, Crepúsculo, Atardecer, Medianoche y Madrugada. En cada uno de esos turnos, Drácula se mueve a una localización oculta desconocida por los perseguidores. Para ello selecciona una carta de las de la baraja de localizaciones y la coloca en el la ruta de Dracula del tablero boca abajo, junto con un contador de encuentro oculto encima. Conforme avanza la partida, los jugadores se las verán con los encuentros dejados por el vampiro cuando visiten la ciudad correspondiente, y tendrán que comenzar a deducir sus movimientos para capturarlo. Por su parte, Drácula intentará crear nuevos vampiros para lograr cuanto antes la victoria. Para ello deberá conseguir que alguno de los encuentros correspondientes desaparezca antes de ser descubierto (vamos que nadie visite esa ciudad y se encuentre a él). Para facilitar la tarea de Drácula y convertirlo en la sanguijuela escurridiza que es, el conde dispone de 5 poderes que le ayudarán a despistar a sus perseguidores. Por su parte, los investigadores tendrán que jugar sus más numerosas cartas de evento con sabiduría para evitar que Europa caiga bajo las garras del no-muerto. Los encuentros se resuelven con un curiosos sistema, chungo de explicar así pero facil cuando lo ves. Básicamente cada participante en un combate elige una de sus cartas del mazo de combate y la coloca boca abajo en la mesa. Luego se tira un dado de 6 y el que más saque gana el combate y aplica el resultado según la carta elegida por el otro. Así hasta finalizar el combate.


El objetivo:


Para los investigadores... matar al conde. Para el vampiro...aguantar hasta que su contador vampírico llegue a 6. Éste aumenta cuando pasa un día, cuando muerde a un investigador, cuando lo mata o cuando crea un nuevo vampiro de las tinieblas...Muahhahahhahahahah (risa demoníaca).





Después de dos partidas, una de ellas con las reglas en la mano y de mero espectador, la otra ya persiguiendo al cabrón de chupasangres, puedo decir que el juego mola. El jugador que lleva a Drácula juega con la ventaja de escuchar a los jugadores discutir sobre por donde cojones creen que anda, y actuar en consecuencia. Aún así la tensión que vive con el que no lo pillen lo convierte en un no apto para cardiacos. Luego como el mapa tiene tantas posibilidades, el vampiro siempre tiene una vía de escape así que los jugadores deben montárselo para que no huya. El mapica pequeño se supone que ayuda a que el jugador que lleve a Drácula no se descubra mirando a la zona en el tablero y aún no puedo calibrar su utilidad, pero creo que es buena idea. La duración es de 2 a 4 horas, y es que nadie dijo que capturar a Drácula fuera fácil.


Devir no se curra mucho sus páginas de juego, pero se le puede echar un vistazo. Ah, para posibles compradores futuros, hay que advertir que hay unas cuantas cartas que tienen alguna errata, y el marcador del tiempo del tablero también tiene un par de nombres cambiados. De todos modos, si se solicita por mail a la editorial las cartas corregidas, las recibes en casa en menos de una semana, cosa que es de agradecer.


Aquí la página de la boardgamegeek dedicada al juego.

Madre que chapa acabo de meter...

jueves, 12 de junio de 2008

Concurso de diseño de juegos

¿Eres el típico jugón que taladra a sus compañeros proponiendo reglas caseras opcionales a todos los juegos? ¿Has dicho en el último año más de 3 veces por sesión la frase: "Estoy pensando en hacer un juego que..."? ¿los tiempos de crisis te llevan a confeccionar tus propios e increíbles juegos de mecánicas inverosimiles utilizando hueveras, calcetines viejos, monedas de un centimo y una simple calculadora científica? Estas de suerte. La asociación cultural JugamosTodos acaba de publicar las bases para su concurso de diseño de juegos en el que podrás demostrar tus aptitudes y dejar a Knizia a la altura del betún. ¡500 lerus de premio! ¿Tú sabes la de ampliaciones que puedes comprar con eso?


Mas info, aquí.

martes, 10 de junio de 2008

El mejor pedido de mi vida

Me gustaría comentar a todo el mundo que hace tres meses encargué un artículo y ya solo quedan seis para que me llegue. Tenía la duda de si al final iban a ser uno o dos artículos, ya que al encargarlo no se si hice click o doble-click, las cookies por aqui, los genes por allá... y bueno, ya estamos seguros debido al sistema de seguimiento de la empresa de que es solo uno...
Bueno, basta de chorradas, que siempre me voy por las ramas. Que voy a ser papá. Un nuevo/a sectaria/o, un/a nueva/o miembro de la compañía, un guerrero/a cimmerio, un habitante de westeros, en definitiva, un hijo/a mío está en camino.

Conociéndome, es probable que sea algo así, y que sus primeras palabras sean "Ia Ia Cthulhu fhtagn!":


Aunque si sigue la clásica tradición de los hijos de llevar la contraria a sus padres, confío en que me salga normal y todo.

El caso es que es bueno saber que puedes encontrar un cómic para cada momento de tu vida, e incluso para éste, mi hermana nos hizo un regalo que merece la pena comentar en el blog. (No, no son unos pañales forrados de kryptonita, ideales para supermierdones; y tampoco un biberón élfico con un hechizo de sueño(+2) incorporado...) Se trata de la "Guía para padres desesperadamente inexpertos" por Manel Fontdevila.


Para aquel que lea la revista "El jueves", seguramente sepa de que le hablo. Se trata de la recopilación de las historias de La parejita en las que deciden a tener un churumbel, lo crean, viven el embarazo, lo conciben y vuelven a casa siendo ya tres. Altamente recomendado si te encuentras en mi situación. Comparto con Mauricio muchos de sus comportamientos, desde los golpes de madurez hasta el momento ecografía, y como ya hizo en su día (y hacen) los cómics de Para ti que eres joven, me parto el ojete bastante.


jueves, 5 de junio de 2008

La transición

No, este post no va de Antonio Alcántara, ni del destape, ni de pajares y esteso. Mucho mejor. Bueno, mejor que el destape igual no, pero de lo otro si. Y es que poco a poco se va consumando el cambio de formato en uno de los juegos de cartas que tengo, La llamada de Cthulhu CCG desaparece... ¡llega el LCG! (ovación), ¡el Living Card Game! (aplauso), el Viviendo Carta Juego (traducción libre, y mala también si, abucheos).

En España todavía no hay fechas, que yo sepa, pero lo que si ha trascendido, y hace que se me pongan los dientes tan largos que voy rayando el parquet por casa, es que el otro juego de cartas coleccionable que comercializaba Fantasy Flight Games, será editado en España y en españolo por Edge. ¿Y cualo es? dirá uno que pase por aquí buscando información de pajares. Pues se trata del "Juego de tronos" el juego de cartas.


En principio, la idea es sacar un set básico que contiene 4 mazos listos para jugar y luego ir sacando lo que ya empezó con el de Cthulhu, los asylum packs, aquí llamados capítulos, con una periodicidad mensual. Serían, si siguen el formato, un mazo de 40 cartas con 10 cartas con una copia solo y otras 10 con 3 copias de cada. El juego tendrá versión de 2, 3 o 4 jugadores, y espero que la variabilidad en el numero de jugadores no afecte mucho al sistema, como parece que pase en el de tablero, que jugado menos de 5 pues como que pierde según dicen.

En mi opinión, es un sistema que se agradece. Sigue siendo un saca cuartos pero como más controlado. Evitará ver cartas a un precio prohibitivo en el mercado negro, pero dará la oportunidad a cualquiera de tener todas las cartas facilmente. Vamos que si, que el starter fácil que caiga cuando lo saquen (octubre¿?).
Más info aquí.

domingo, 25 de mayo de 2008

La familia crece: Arkham Horror

Y de que manera. Recientes transacciones me han permitido transformar algún que otro viejo juego de rol en algún que otro nuevo y flamante juego de mesa, con su tablero, sus fichicas y sus carticas, con la esperanza de darle un mayor uso que a los anteriores, al menos en estos tiempos que corren.


Uno de los que acaban de caer es el Arkham Horror. La temática y la calidad se lo merecía así que yo puse la pasta y ya está en mi poder. Cuando rebuscaba entre páginas del tema sobre en qué juegos gastarme los cuartos, una de las premisas era la novedad. Tampoco es cuestión de tener una ludoteca plagada de clones del mismo juego, así que mirando mirando, ví que no tenía ningún juego cooperativo y fui a por uno. Bueno, sí tengo, el heroquest, pero este es más cooperativo todavía ya que juegan absolutamente todos los jugadores contra el juego. Sin overlord ni na de na.

Todavía ando a la espera de probarlo en condiciones (es decir, con más de un jugador) pero puedo hacer un breve resumen de los componentes y algunas mecánicas.

Se trata de un juego cooperativo de 2-8 jugadores, en el que los personajes colaboran en intentar evitar que la ciudad de Arkham sea arrasada por el primigenio de turno. Los personajes se eligen entre los 16 distintos que hay en el juego, cada uno con su ficha correspondiente, casi de juego de rol. Los primigenios a elegir son 8, de los que se saca uno al azar.

Los componentes:

Este apartado es brutal. Me he quedado gratamente sorprendido por la calidad y cantidad de los miles de fichicas, cartas y demás. Para empezar el tablero. Es lo suficientemente grande como para que sea jodido jugar con él en una mesa normal de comedor. El tablero cabe, sí, pero el resto de cosas que hay que poner a su alrededor... eso ya es más chungo.

La mecánica:

El tablero divide Arkham en 9 barrios, cada uno con sus localizaciones dentro, y en la zona de otros mundos, con lugares a los que llevan los portales. El juego se compone de una serie de fases que se van desarrollando una a una por cada jugador (robar una carta de evento, moverse, encuentros con monstruos provenientes de vayaustedasaberande...). La idea general que me queda es que se van abriendo portales por las distintas localizaciones de la ciudad y los personajes deben colaborar para evitar que se abran los portales necesarios para que el primigenio despierte. Para ello deben hacer uso de los objetos que tengan o los que obtengan moviéndose por Arkham, y derrotar a los monstruos salidos de los portales que se les interpongan. Si no lo consiguen, deben intentar enfrentarse a el primigenio a la desesperada, en un intento de derrotarlo antes de que destruya arkham.



Poco más que añadir, así sin probarlo. Solo comentar que se trata de otra nueva reedición con lavado de cara incluído de un juego con 25 años a sus espaldas, tal como hicieron con La fuga de colditz o La furia de Dracula (lo tengo!). Editado por FantasyFlightGames y por Edge aquí en España, cuenta ya con un par o tres de expansiones para aquellos que se dediquen a salvar Arkham un día sí y otro también, dos de ellas editadas también en Español.

sábado, 17 de mayo de 2008

Dungeoneer

El dungeoneer es un juego de 2-4 jugadores editado por Edge, en el mismo formato de caja que el ciudadelas, el munchkin o el fairy tale. Pertenece al grupo de los llamados "Dungeon Crawlers" o del tipo de exploración de mazmorras. Esto es algo así como la transformación a tablero del juego de rol de espada y brujería en el que un grupo de personajes explora una mazmorra con chocantes consecuencias. Otra muestra sería el HeroQuest o más reciente y moderno el Descent. Bueno, especificando un poco más:



Los componentes:


Pocos para lo que es la caja. 108 cartas divididas en 5 tipos (22 cartas de mapa, 6 personajes, 14 misiones, 60 eventos y 6 cartas de contador de gloria-peligro). Luego salen dos cartas más para recortar los dibujos de los 6 personajes y ponerlos en unas peanas quedando cutre que te cagas... Mejor jugar con alguna mini que se tenga a mano, aunque sea del kindersorpresa.


La mecánica:

Las instrucciones de este juego está claro que están echas para joderte la vida. Aún así lo mejor es echar unas partidas hasta dilucidar todo. Básicamente, cada jugador escoge un personaje al azar y coge su carta de personaje correspondiente. En ella aparecen unas caracteristicas básicas del personaje para cada uno de los 4 niveles a los que puede llegar (Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque mágico y Movimiento) Todos empiezan en nivel uno. Tambien se coge un marcador de puntos de gloria y peligro. El juego simula la irrupción de los jugadores en una mazmorra para intentar completar unas misiones que se les han asignado. Estas misiones se reparten al principio, dos a cada jugador y una misión común. El tablero es construible, al estilo del Zombies, así que cada turno cada jugador roba una carta de mapa y la combina con las existentes. Las cartas de mapa representan o bien trozos de pasillo o bien habitaciones con características especiales que pueden tener que usarse para completar la misión. A su vez, el entrar en un pasillo o habitación provoca un efecto en cada jugador, reflejado en los puntos de gloria y peligro que recibe. Estos puntos se contabilizan en tu marcador personal y son los que luego se emplean para jugarte a ti mismo cartas (bendiciones u objetos, con la gloria) o putear al resto (maldiciones y monstruos, con el peligro). La cosa curiosa es que las putadas sobre los otros jugadores las juegas en tu turno, gastando sus puntos de peligro. Así pues cada turno tienes una fase de dungeonlord donde escupes maldad maquiavélica mientras contienes la risa. Los combates se resuelven tirando un dado de seis caras y añadiendo las caracteristicas correspondientes al ataque elegido. Y cada ataque tiene un efecto distinto, según el monstruo. Cada vez que se completa una misión se suele, entre otras cosas, subir de nivel (hay dos misiones con otras recompensas), aumentando tus características, y así hasta que alguien completa tres misiones.

El objetivo:

Si, lo he dicho antes... Completar 3 misiones. El primero que lo logre gana. Lo raro es que en la ficha de jugador salgan las características del personaje en nivel 4...

Esta foto no es de nuestra partida... olvidé hacerla. Un saludo a su autor!!

Pues nada, en resumen, es un buen juego que ofrece todas las características de la espada y brujería condensadas en poco más de 100 cartas. Ideal para ratos muertos y partidas rápidas, con poco que preparar. Creo que el juego es originariamente polaco, y consta de bastantes sets (¿8?). En España están editados dos de momento, la tumba del lord liche y La guarida de los demonios (que es el que tengo yo). Ambos son independientes y combinables. Según he leído, en breve aparecerá algún que otro set, puede que el que muestre escenarios al aire libre, pero no se...
Aquí la página española de Edge.

Aquí la de Atlas Games, editora original.

lunes, 12 de mayo de 2008

Gargoleando

A las buenas noches, aquí va mi decimotercera figura pintada del heroquest. La gárgola. La figura en sí no me motivaba mucho. Es algo así como el hermano pequeño del balrog con un cuchillo de cortar pan en lugar de un buen filo toledano (tal vez tendría que haber intentado currarme algo mas flamígero, pero ante el riesgo de cagarla, cuchillo del pan). Pero bueno, estoy contento con el resultado, tal vez algo oscura pero bien.



Con esta finiquito las 13 figuras distintas del heroquest básico. Ahora me toca repetir con los orcos, goblins y compañía. Tengo previsto pasar al pintado en serie, a ver que tal sale. Por un lado prefiero que todas las miniaturas sean (ligeramente) diferentes, pero por otro...tengo ganas ya de acabar con ellas, que quiero jugar oiga.

sábado, 3 de mayo de 2008

Pintar, pintar, pinta sin parar...

Joer que de tiempo desde el anterior post. La cosa se va espaciando peligrosamente... Encima el de hoy es corto. Es una muestra más de mi mejora como artista, más por lo bajo del nivel anterior que por lo alto del de ahora. Bueno allá van los 4 heroes del Heroquest, primero en la versión 13 años, y luego en la versión actual.










En resumen, los filos azules tienen su aquel, pero mejor color plateado. El bárbaro ha dejado de ser un travelo para ser un cheroqui o un arapajoe, el mago ya no es el primo gay de superman y se ha quedado solamente con lo de gay, el elfo-troll ya no lleva el uniforme de la selección española y el enano ha aparcado esta temporada las botas naranjas porque no le combinan bien con su recién estrenado cinturón-dragón dorado.

Me voy a lavar la paleta. Hasta más ver!

domingo, 20 de abril de 2008

Genial

Otro de los juegos que disfrutamos el pasado fin de semana fue el Genial, publicado en España por Devir, o Ingenious originalmente. Otro juego de Knizia, este de corte más abstracto. Abstracto en el sentido de que no intenta encajarlo en un trasfondo concreto, con lo que se queda en un interesante juego de colocación de losas hexagonales.


Se trata de un juego de 1-4 personas (incluye juego en solitario) que viene a ser como un dominó de colorines que haría las delicias de los aficionados al ácido más hippies.

Los componentes:

120 piezas formadas por dos hexágonos pegados, con una de las 6 figuras posibles en cada uno de los hexágonos. Una bolsa de tela para guardarlas que huele a rayos. 4 soportes para ver tus piezas sin que los demás las vean (si claro...). Un tablero con hexágonos.

La mecánica:

Cada jugador empieza robando 6 piezas. Ahora cada turno, empezando por el jugador más joven (no, no empieza el que tenga el doble seis), cada jugador coloca una de sus piezas intentando encajarla con las otras para sumar puntos de uno o varios colores, y roba una nueva pieza. Así hasta llegar el momento en el que no se puedan encajar más piezas. ¿Como se puntua exactamente? Pues sumas un punto por cada uno de los hexágonos seguidos del mismo color del hexágono que has puesto tu, cuyo lado coincida con tu hexágono. Si no lo pillas es que eres uno de esos hippies cargados de acido. No, en serio, es muy fácil de explicar con el juego, asi resulta algo más chungo. Probaremos con un dibujico...

El objetivo:

Puesto que vas sumando puntos de cada uno de los 6 figuras posibles, gana el jugador que más puntos tenga en el color que menos puntos tenga. Hay que resaltar que como máximo se pueden llegar a 18 puntos en cada color, y el hecho de llegar te permite poner una ficha extra que te lleva a hacer combo hits importantes...


En resumen, un juego rápido de explicar pero un tanto espeso si no te apetece pensar mucho.

martes, 15 de abril de 2008

Zombies!!

Este fin de semana pasado fue uno de esos momentos de sobredosis de frikismo que tan bien hacen al organismo y tan poco se prodigan estos últimos años. Yo y otros dos sectarios más, al final tres más por la incorporación de un sectario familiar, disfrutamos de unas agradables noches de viernes y sábado en compañia de dragones, hadas, enanos, zombies, mazmorras, vías de tren y hexágonos de colorines. Si, la envidia te corroe, lo sé.


De dos de los juegos ya he hablado, fairy tale y Aventureros al tren. El tercero y creo triunfador de la noche fue el Zombies!!. Se trata de un juego de tablero modular editado originalmente por Twilight Creations y traducido por Edge al español, en el que los jugadores intentan escapar de una ciudad infestada por zombies.

Los componentes

6 moñacos armados con escopeta, 100 zombies (50 de ellos zombas, por aquello de la paridad), 30 fichas de tablero, 50 cartas de evento, infinitos contadores de vida y balas.

La mecánica

Sencillota. Tú llevas a un moñaco que busca como un poseso el helicóptero con el que escapar de la ciudad, por la que se mueve tirando un dado de 6. Tienes tambien 3 contadores de vida y 3 de bala, así como 3 cartas de evento. Cuando un zombie se cruza en tu camino, vamos, en tu misma casilla, tiras un dado de 6. Con 4, 5, 6 lo matas. Con 1, 2, 3 tienes dos opciones: o gastas un contador de vida para repetir la tirada o gastas tantos contadores de bala como necesites para llegar a 4 y acabar con el zombie. Cada turno lo comienzas robando y colocando una nueva ficha de mapa, poniendo en ella tantos zombies y contadores como te indique. Luego llega tu movimiento, y finalmente vuelves a tirar un dado de 6 para determinar cuantos zombies mueves (los muy lentos solo mueven de uno en uno...). Así hasta que aparezca la ficha de mapa del helicoptero y comience el puteo infernal entre jugadores. Las cartas de eventos se pueden jugar una vez por cada vuelta entera de turnos, pero es en estos últimos momentos donde a la gente le salen escopetas por todos lados, o el señor de los zombies más se luce...

El objetivo

Hay dos formas de ganar, o matando 25 zombies, o siendo el primero en llegar a la casilla central del helicoptero.

Aquí unos zombies bailando el maikelyason y el robocó


En mi opinion el juego es cojonudo. Tal vez las partidas se alarguen demasiado, aunque en esta última, de unas 3 horas y descartando las cartas de eventos, se me pasó el tiempo volando. Existen por la red numerosas reglas caseras que estoy deseando probar, que dicen que agilizan un poco el tema. Por ejemplo, se ve que tirando dos dados en lugar de uno para el movimiento la cosa va más rápida (emm... sí, suena lógico). Otra mejor opción que veo sería tirar un dado y sumarle el numero de contadores de salud, así reflejas un poco el estado de cada personaje. A más enfermito más lento. Una muy buena es la de zombificar al personaje en cuanto muere, ya que el rollo de empezar de nuevo en la casilla central una vez te matan chirría un poco... Para evitar que la muerte sea definitiva, se podría poner al personaje al cargo de unos cuantos zombies, jugando cartas de evento para acabar con el resto de jugadores y moviendo zombies por el tablero. Hay que testear esto.

Como en casi todos los juegos de este rollo, sí, hay ampliaciones. Supongo que muchas no aportaran más que más mapa y más eventos pero no las tengo muy controladas. La segunda, aporta el escenario de la base militar, con algunas figuras de zombies mejorados y más resistentes creo. Otra es un centro comercial, otra las alcantarillas... perros zombies...parece que la última de todas, todavía en preparación está orientada al rollo ese de zombificar personajes, creo que se llama Humans!!

Bueno, pues aquí va la página del juego que se merece un vistazo.

martes, 8 de abril de 2008

La cosa va de tochacos...

...tuercebaldas, jodebrazos, revientabolsillos y desanimaneófitos varios. Se trata de una compilación gratuita y subjetiva total de ciertos articulos del mundillo que si te caen en un pie te hacen jurar en élfico cagándote en el sagrado Ainulindalë, en el Valaquenta y en el resto del Silmarillion.


Comencemos con el más reciente, detonante además de esta lista y por el apartado cómics.

La muerte de Superman: 792 páginas, 40 lerus. Se trata de la reedición de un comic que compré hace 15 años lo menos, al que supongo que habrán rellenado con paja y morralla durante 600 páginas. Se trata de uno de esos casos editoriales flagrantes de: "Eh, nadie nos compra! carguémonos algún supertipo y que lo resucite luego alguien, no sé Jesucristo mismamente en uno de sus viajes astronauticos con J.J.Benitez, confundiéndolo con Lázaro y luego que Lex Luthor se disfrace de Judas y la lie parda." Efectivamente me engañaron siendo un tierno infante pero dos veces ya, no (espero...). En su día me regalaron una increíble y exclusiva chapa gigante con el simbolo del super de luto, hoy dan un brazalete y un ejemplar especial del Daily Planet. Espero que este comic tenga mejor calidad que el mio, que parece editado en egipto por Imprentas Ramsés con pergaminos de bajo coste. Soplo y se cae una página.

Detrás de este quedan otros de temática bastante distinta como Blankets (600 páginas, 35 lerus), From Hell (624 páginas, 24 lerus) o el en otros post ya nombrado Watchmen (425 páginas, 35 lerus).

En la zona literatura, sagas aparte, el tema tochil es más común. Ahi están esos clásicos pilares de la tierra con más de mil páginas llenas de catedral. Pero ahondando en el género...

Crónicas de la Dragonlance, Edición numerada 20 aniversario. Para muchos, el origen de todo. Para mi el "a ver cuando saco tiempo y me lo leo" eterno. (1456 páginas, 45 lerus, numerada e ilustrada como la ensalada)
El señor de los anillos. Ilustrado por Alan Lee. Mi origen de todo, y supongo que el origen de todo para los que no lo fue la dragonlance. Edición ilustrada conteniendo las tres partes, los apéndices, unas canciones, el como se hizo, el director's cut, las tomas falsas de cuando Frodo se cae en el monte del destino y tienen que finalizar el libro por ordenador, de cuando Gollum pilla el anisakis al comer pescado en mal estado del Brandivino, legañas en el ojo de sauron y demás chascarrillos graciosos...(1368 páginas, 53 lerus)

Y por último, y pese a que no lo tengo, y tengo algún otro de grandes dimensiones como el Guerra del anillo (la niña no viene en la caja...), prefiero hablar de este pedazo de monstruaco que es el Marea de acero, recientemente editado por Edge. Solo echad un vistazo a los componentes aquí. Si te lo encargas por correo, en vez de en furgoneta te lo llevan en coche fúnebre, que se acopla mejor al tamaño de la caja y al entregártelo, además de darte el pésame te dan el teléfono de un fisoterapeuta especializado en problemas de espalda.

Eso es todo amigos.

lunes, 7 de abril de 2008

Festín de cuervos

Ya cayó. Sin hacer mucho ruido pese a sus dimensiones pero la primera parte del todo que en su día planeo Martín, y que posteriormente fue dividido en éste y A Dance with Dragons por puro desboque de páginas, ha pasado a la historia. Había leído comentarios sobre la bajada de nivel de la serie y tal y cual, y tal vez por leerlo ya preparado me lleva a pensar que no hay tal bajada. Si que es cierto que en algún que otro capítulo/personaje se hace ligeramente tedioso lo que te cuenta, o tal vez aparentemente no parezca relevante (conociendo a Martin, lo dudo) pero su capacidad para absorberte con cada párrafo sigue intacta. Últimamente estoy menos lector, pero este sigue siendo uno de esos libros que con mucho tiempo libre por delante, y unas buenas muñecas (o pasar a leer en una mesa...) no dejarías de leer hasta que llegase la última página. También me parece acertada la idea que Martin explica justo al final, de dividir el libro por personajes, en lugar de justo por la mitad. La putada es ver como pasan unas 1000 páginas ante tus ojos sin saber nada de muchos, pero es el precio a pagar por una saga con tantos protagonistas.

Aprovecho para volver a recomendar a todo el mundo que guste de las sagas, la fantasía épica y de un buen libro en general que corra a su librería habitual a comprarse el primero. Si no os atrevéis a lanzaros a por el megatochaco que supone la edición de lujo (30 lerus) podéis catarlo en su edición de bolsillo (10 lerus + el coste de la lupa).

También he pensado que es difícil calibrar correctamente si el nivel de cada libro sube o baja, ya que las pausas entre cada entrega tienden a infinito conforme avanza la serie. El primero lo escribió Martin en 1996 y fue editado en España en 2002. Desde ahí hasta hoy, han ido apareciendo todas las entregas más o menos cada dos años, aumentando poco a poco el tiempo entre cada una. Para el siguiente, que esta inacabado, tocará esperar más supongo. Así que pese a que hay algún que otro libro en mi pila de lectura, he decidido volver a empezar. Las segundas lecturas tienen su aquel y más en estas sagas cargadas de nombres y sitios a los que no estas acostumbrado. Ahora al leer el prólogo de Juego de Tronos, al leer a Ned, a Robert, al ver a los Lannister entrando en invernalia no puedo más que leer con una media sonrisa mientras pienso en todo lo que Martín tenía en su cabeza cuando escribía eso. Y lo que nos queda.

miércoles, 26 de marzo de 2008

El arte y yo

Bueno, pues mi intención era hacer un post mostrando el antes y el después (1990-2008) de todas las figuras distintas del HeroQuest, pero no veas lo que cuesta pintarlas. Así que la cosa va a ir por etapas. De momento aqui van los de un guerrero del caos y un fimir.

Guerrero del caos (nótese la gama de colores del antes: negro, rojo... ¿he mencionado el negro?)


Fimir





Por cierto, que haciendo recuento de todos los componentes del HeroQuest, me he dado cuenta que me faltan un esqueleto, un goblin y dos cofres. Si algún lector caritativo tiene y quiere desprenderse de ellos, le prometo darles buen uso.

domingo, 23 de marzo de 2008

Fairy Tale

Por fin probé otro de los numerosos juegos de cartas no coleccionables editado por Edge, el Fairy Tale. Creado por el japonés Satoshi Nakamura e ilustrado por Yoko Nachigami, se trata de un juego rápido, sencillo y con gran rejugabilidad, en el que se supone que competimos con el resto de jugadores por construir la mejor historia.

Los componentes:

Un mazo de 100 cartas. La caja, que es la típica de estos juegos de Edge (Munchkin, ciudadelas...) vuelve a ser demasiado grande para lo que hay en su interior. Supongo que por estrategias de marketing. Pero luego es poco manejable para las 100 cartas. Mejor customizar una caja para mazos, de las típicas de magic...

La mecánica:

Aquí está lo más novedosos con respecto a otros juegos. Todos los jugadores roban del mismo mazo, que contiene cartas de 4 historias distintas, cada una de ellas con sus características reflejadas por medio de iconos, así que no hay nada que leer. Esto es importante ya que hay gente que huye despavorida ante juegos en los que hay exceso de letras en sus cartas.

Se reparten 5 cartas a cada jugador, de las que se queda 1 y pasa el resto al jugador de su izquierda. De las cartas que te han pasado te vuelves a quedar una y las vuelves a pasar al jugador de tu izquierda, así hasta que todos tengan 5 cartas boca abajo sobre la mesa. En ese momento escojes 3 de las 5 cartas y descartas las otras dos. Ahora todos los jugadores tienen 3 cartas boca abajo sobre la mesa. Cuando el que reparte da la señal, todos a la vez destapan una carta y se aplican los efectos marcados por los iconos, que suelen ser de girar o destapar determinadas cartas uno o varios jugadores (algo así como, "todos los jugadores destapan una carta dragón", o "tú tapas una carta de caballero"...). Una vez hecho esto con las 3 cartas, todos los jugadores tendrán en la mesa 3 cartas tapadas o destapadas. Ahora comienza la segunda ronda repartiendo otra vez 5 cartas, y pasándolas a la derecha esta vez a la hora de elegir. Así hasta completar 4 rondas, pasando en la primera y tercera las cartas hacia la izquierda, y en la segunda y cuarta hacia la derecha. Al acabar las 4 rondas, cada jugador tendrá 12 cartas sobre la mesa, algunas tapadas y otras no, y cuenta la puntuación de sus cartas boca arriba. El que más puntuación obtenga, gana.

El objetivo:

Pues eso, contar la más bonita historia del mundo mundial (sacando los más mayores puntos posibles).

Aquí está otra de las páginas promocionales y curradas de Edge para este juego. En ella se puede apreciar el aspecto gráfico, así rollo manga medieval. No está mal pero podría estar más currado. Por ejemplo la portada no me mola del todo y lamentablemente es lo que está en la parte de atrás de todas las cartas... Aún así, mucho mejor que la edición original, así que no me quejo muy alto.

viernes, 21 de marzo de 2008

Aventureros al Tren - Europa

Normalmente, para estas fechas en años anteriores solía viajar a alguna ciudad exótica del viejo continente, léase París, Ámsterdam, Berlín o Grañén. Este año iba a ser que no, pero decidí gastar unos lerus de esos que me ahorraba sin viajar en comprarme el Aventureros al Tren, versión Europa (o Ticket to ride, Europe en su versión original). Así podía viajar por toda Europa sin salir de mi salón oiga. ¿Cómo que no es lo mismo? Jo, tío si ayer mismo cogí el tren desde Palermo hasta Moscú! (20 puntos nada menos).
El ticket to ride fue el ganador del mejor juego del año en España en el año 2005, la primera edición del mismo, por delante de otros archiconocidísimos juegos como el Genial (de éste espero hablar un día de éstos), El misterio de la abadía o el Alhambra. Posteriormente sacaron la versión Europa, ya que en el original viajas por ciudades de los USA y a mí personalmente me mola más ir de Palermo a Moscú que de Guasintón a milguoki.

Los componentes:

La presentación del juego es muy buena. Tablero y componentes son de gran calidad. El juego consta de un tablero con el mapa de Europa con todas las rutas posibles entre varias ciudades (De España salen Madrid, Pamplona, Cádiz y Barcelona, solo que esta última la han trasladado piedra a piedra y la han puesto sobre Valencia, y tan anchos oye). Y luego, puesto que el juego es de 2 a 5 jugadores, hay 21 figuras de vagón y 3 estaciones de cada color además de 3 extra por posibles extravíos. Un mazo de cartas de tickets que unen distintas ciudades y un mazo de cartas de vagones de colores.

La mecánica:

Así a grandes rasgos la cosa es como sigue. El juego comienza repartiendo 3 cartas de tickets a cada jugador, que son los que deberá intentar completar, y 5 cartas de vagón que son las que usa para poder colocar vagones. Se colocan además 5 cartas de vagón boca arriba, al lado del mazo. Cada turno cada jugador puede: robar dos cartas de vagón al azar, o robar dos cartas de las que están boca arriba, o cubrir un recorrido pagando su coste en cartas de vagón, o construir una estación, o robar nuevas cartas de tickets. Existen cartas de vagon comodines, las locomotoras, que valen por cualquier color y además se requieren en ciertos recorridos. Y hay también recorridos a través de túneles, que hasta que no se intentan cubrir, no se sabe su coste.

El objetivo:

Obtener la mayor puntuación. Cada recorrido, en función de los vagones empleados da unos puntos. Y conseguir los recorridos de tus tickets da puntos extra, al igual que no hacerlos te los quita. Además, también da puntos lograr el recorrido más largo o no haber empleado tus estaciones.


El juego está editado originalmente por Days of Wonder, y aquí en España está distribuido por Edge. Como he comentado antes, en la edición original las rutas van sobre los USA, luego está la edición Europa y la edición Suiza, con un mapa específico de Suiza cargadito de túneles. En breve supongo, sacarán la versión del juego en cartas, ya editada en USA. Yo de momento lo he probado con dos jugadores y está bastante bien, en menos de una hora acabamos la primera partida. Supongo que con más jugadores la duración será algo mayor, aunque una vez cogida la mecánica los turnos son rápidos.

Por si alguno quiere ver un poco más como jugar, aquí hay una presentacion en flash de las instrucciones. Y aquí la página oficial del juego.

Reflexiones...

El otro día (ayer) entre brochazo y brochazo a mi guerrero del caos, me dio por reflexionar sobre la existencia de este blog y sobre la poca actualización del mismo. Es paradójico ya que si el poco tiempo libre que tengo lo empleo para hablar de en qué paso el poco tiempo libre que tengo en lugar de emplear ese poco tiempo en ocio puro y duro y luego intentar hablar de ello pero de ciento en viento... no sé. Después de reflexiones tan sesudas y tras darme cuenta de que llevaba 15 minutos aplicando la técnica del pincel seco sobre mi uña en lugar de sobre la bota del guerrero, decidí parar, ya que el universo estaba al borde de la implosión.
El caso es que el guerrero del caos me quedó bien (según mi escala de bien-mal pintado, que es completamente subjetiva con clara inclinacion al bien si lo he pintado yo), y ultimamente he jugado a un par de juegos nuevos, así que atentos a sus pantallas...

miércoles, 5 de marzo de 2008

Fallece Gary Gygax

Ya, ¿ni idea de quien es no? Pues es el creador de nada más y nada menos que el Dungeons and Dragons, juego de rol por excelencia al que yo (apedreadme a la de tres) nunca he jugado.
Parece ser que su medico falló la tirada de medicina, es más sacó una pifia diría yo, en el diagnóstico de un tratamiento médico y esto precipitó su muerte el pasado 4 de marzo cuando contaba 69 años de edad.


Supongo que si alguno ve futurama recordará un episodio en el que sale, que finaliza con él, stephen hawkins y alguno más jugando a rol flotando en la nada. Es probable que ahora mismo esté preparando alguna partida de rol con Dios, Buda, el Flying Spaghetti Monster y alguno más en algún sitio (Alá prefiere las vírgenes al rol, él se lo pierde).

Ya que él mismo contestó a la pregunta de como quería ser recordado cuando él (y no su pj, cosa facilmente subsanable con una nueva ficha) muriera, me hago eco: "Me gustaría que el mundo me recordase como la persona que realmente disfrutaba jugando juegos, compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo".

lunes, 3 de marzo de 2008

Batman: Año Uno

Probablemente, las tres historias más famosas de Batman, o al menos con mayor prestigio en el mundillo viñetero sean: Arkham Asylum, El regreso del caballero oscuro y ésta, Batman: Año uno. La primera no la he leído, pero sospecho, sin ningún dato que lo corrobore, que su prestigio es más visual que argumentístico. La segunda la he leído, y es muy buena la verdad. Pero si a mi me viene alguien y me dice. "Tio, el batman este esta bien, pero paso de leerme toda la morralla que hay por ahí, solo me leeré una historia. ¿Cuál escojo?" La respuesta sin duda es Batman: Año Uno.

Batman: Año Uno, guionizada por Frank Miller, el autor de Sin city (otra joya) y dibujada por Frank Mazzuchelli en el año 1986, conserva toda la frescura de hace 20 años, contándonos el más clásico de los argumentos actuales de los comics de superheroes: la reedición del origen del personaje, que en breve cumplirá 70 añitos.


La trama avanza sin mirar atrás a lo largo de sus 90 páginas, cruzando el protagonismo entre un recién llegado teniente Gordon a la comisaría de policía de Gotham y la vuelta al hogar del millonario más conocido de Gotham, el pobrecito huérfano Bruce Wayne. Es curioso comprobar como ambos tienen problemas en su similar proposito de limpiar la ciudad de Gotham de corrupción y delincuencia. El primero por la propia corrupción dentro del cuerpo y el segundo en su busqueda de un modus operandi adecuado, algo que apoye sus 18 años de entrenamiento físico y mental con este único fin, hecho que le lleva a vestir el traje por primera vez. Casi diría que se ahonda mucho más en las circunstancias de Gordon que en las de Batman, pasando este a ser un suceso relevante más dentro de la vida de Gordon que al revés. Se necesitan el uno al otro, eso está claro, y se palpa su encuentro inevitable durante las 90 páginas (sin connotaciones gayer...). También hace su aparición la gata, mucho menos sesi que la pfeiffer o la berry pero más letal, aunque sin pena ni gloria y como una anécdota simplemente.


Así que ya sabes, no sabrás que es lo bueno de batman hasta que no hayas leído este.

martes, 26 de febrero de 2008

¿Por qué escoger al menos maligno?




Pues si amigos, visto lo visto o lo no visto en el debate de ayer la elección está clara. Desde aquí quiero mostrar mi apoyo público a la candidatura Cthulhiana a las elecciones. Sus propuestas me parecen mucho mejores que las de cualquier otro candidato no-arcano. Puestos a decidir el señor del mal que nos gobernará en los próximos cuatro años, por que no optar por el más maligno de todos, aquel que mora en R'lyeh a la espera de su escaño de poder absoluto.



Para más información, listas definitivas y propagandas varias no dudeis en acudir a la sede del partido.

lunes, 25 de febrero de 2008

Ganador del premio Minotauro 2008

El pasado día 7 de febrero se falló el ganador del premio Minotauro. Estaba esperando a que hubiera portada y aquí está. El ganador de la V edición del premio es el uruguayo afincado en Barcelona Federico Fernández Giordano con su novela "El libro de Nobac".

Copiando y pegando: Un misterioso anciano contrata los servicios de la bella periodista Lisa Lynch y de Edgar Pym, escritor de encargo cuya vida profesional y sentimental va a la deriva, para que dejen constancia de una singular historia. Obra en su poder un objeto prodigioso: un extraño libro en el que de un modo enigmático, ajeno a todo postulado racional, se va narrando su propia vida, día tras día. Desentrañar las claves de ese libro supondrá asimismo seguir la pista del profesor Nobac, un excéntrico científico desaparecido años atrás en extrañas circunstancias. A ello se abocan Edgar y Lisa, sin imaginar que a partir de entonces se convertirán en actores principales de un peligroso puzle, una escurridiza galería de espejos que los atrapará poco a poco hasta extraviarlos en una siniestra trama urdida en torno a ellos y en la que nada es lo que parece ser.


El rollo de los libros chungos mola, pero no creo que haya un primigenio arcano detrás del asunto, ni siquiera un gran señor del mal. Aún así me llama más que el ganador de la anterior edición y esperaré leer alguna opinión al respecto.


Para más información pincha aquí.

miércoles, 20 de febrero de 2008

Memoir 44

El viernes pasado, a parte de testear mi baraja de Cthulhu contra una de Shub-Niggurath con no muy buenos resultados, jugué uno de los escenarios del Memoir 44. Ya recomendé este juego en su día entre las opciones navideñas, más por la tematica y sencillez que por el juego en sí, ya que mis gustos siempre tiran para la espada y brujería, lo medieval y lo arcano.

El Memoir es un juego creado por Richard Borg en el año 2004, conmemorando el 60 aniversario del desembarco de Normandía durante la segunda guerra mundial. Se trata de un wargame sencillo, en el que cada contendiente toma el control de o bien las fuerzas aliadas o bien los nazis, y juega escenarios que se supone que representan con mas o menos veracidad batallas reales de la WWII.

Vamos a ver un poco mejor de que va esto:

Los componentes:
Un tablero dividido en hexágonos de gran tamaño (nada de millones de trillones de hexagonos del tamaño de un pulgar) que representa por un lado escenarios de playa y por el otro escenarios terrestres. Fichas hexagonales de escenario para tunear cada batalla (ríos, setos, bosques ciudades, colinas...). Otros elementos como búnkers y puentes. 8 dados para el combate. Una baraja de cartas de Mando. Y por último las miniaturas representando la infantería, artillería, blindados, trincheras y alambres de cada ejercito en azul o verde según sean nazis o aliados, así como fichas representando las fuerzas especiales de cada nación (Rangers, Fuerzas especiales del eje, Resistencia Francesa...).


La mecánica:


Como he dicho, la clave de este juego es la sencillez. Una vez colocadas las piezas de terreno y los ejercitos según el estado inicial de la batalla que indique el libro (en el juego hay unas 12 batallas representadas, pero cada uno puede currarse muchas más), cada jugador, en su turno, juega una de las cartas de acción que tenga (el número varía según bando y batalla). Estas cartas permiten mover un numero determinado de unidades o realizar acciones especiales (por ejemplo, mover 3 unidades del flanco izquierdo, mover una unidad de cada flanco...). Cada unidad específica tiene unas características propias de movimiento o ataque, y el terreno al que se ataque o desde el que se defienda tambien influye. Los combates se resuelven con los dados que determinan las bajas o las retiradas de cada unidad. Una vez finalizada la acción, se roba otra carta y pasa el turno al otro jugador.

Los objetivos:

Puesto que cada escenario representa diversas contiendas, los objetivos en cada uno de ellos varían. Así pues puedes tener que hacerte con el control de dos puentes estratégicos, acabar con varias unidades enemigas o controlar varios pueblos tras tu desembarco en la playa. Puesto que se ha intentado ser fiel a la historia, la mayoría de escenarios están desnivelados a uno u otro bando, así que se recomienda repetir las batallas (seguido no, si no menudo coñazo) cambiando de bando y comparar resultados.




El juego tiene varias expansiones con las que se pueden jugar otros escenarios importantes de la WWII como el Pacífico, el norte de África, Italia o la URSS, incluso un Air Pack para las batallas aereas, pero de momento nínguna ha visto la luz en castellano. Aquí en la página de days of wonder, la editorial original, se pueden ver todas y descargar alguna que otra cosilla.
También comentar que el juego ganó el International Gamers Awards en el 2004 en la categoría de Estrategia General para 2 jugadores, por el que competía con 3 juegos de los que no tengo ni zorra y luego estaba el Carcassone The castle, fíjate tú.
Pues na, recomendable pero no imprescindible. En cambio, el Battlelore, que es la versión avanzada del sistema, con temática fantasiosa no te digo yo que no tiene que molar bastante más...lástima que de momento sólo está en inglés.

domingo, 17 de febrero de 2008

Goblins de ayer y orcos de hoy...

Tengo el orgullo (o la desfachatez) de presentar la primera figura del heroquest pintada desde el año 1991. Recién salida del horno, ya que la he pintado esta tarde y a la espera de algún posible retoque, sobre todo una peana chula. Para esta primera figura, me he conformado con no salirme al pintar, que no es poco. Las virguerías deberán esperar.



Y aquí un triste goblin con lepra pintado hace la fríolera de 16 años, con la camiseta de la selección española atada con un cinturón. Esta es la prueba de que en aquellos años lo que importaba era jugar, daba igual las pintas de los moñacos. Ahora en cambio, es tan jodido encontrar un rato para echar una partida que se pueden pasar ratos decorando las figuras.

Los siguientes, los cuatro heroes...